Ludopite
Boîte du jeu Graenaland

Graenaland

2006 · Altar Games

3 à 5 joueurs90 min12+Confirmé (3/5)5,8 (687 votes)

Ce qu'on y fait

En 982, un jarl viking nommé Erik le Rouge quitta la côte ouest de l'Islande et découvrit une nouvelle terre. Il la nomma Graenaland, une terre verte. Quatre ans plus tard, les premiers colons arrivèrent en Graenaland et fondèrent des établissements qui durèrent plus de quatre siècles. Incarne l'un des jarls menant leurs clans vers cette nouvelle demeure. Tu dois coloniser la côte et t'entendre avec tes voisins sur la répartition des ressources excédentaires que la terre offre. Comme Erik ne veut pas de conflits entre Vikings, les désaccords se règlent par vote. Tu peux améliorer ta position pour gagner plus de voix; mais tu peux aussi essayer d'être juste et de maintenir de bonnes relations avec tous tes voisins. En coopérant avec eux, tu peux fertiliser et améliorer la terre plus facilement qu'en luttant pour l'influence; il suffit de garder ta position assez forte au cas où quelque chose tournerait mal. À première vue, cela peut te rappeler un jeu de type colonisateur, il y a des tuiles de différents terrains, des villages et d'autres bâtiments construits sur les tuiles, et des ressources produites pour en construire davantage. Cependant, Graenaland utilise ces éléments de manière très inhabituelle et offre une nouvelle interaction entre joueurs. La principale différence est que les villages ne produisent pas de ressources; c'est la tuile qui les produit. Elles restent placées à côté de la tuile, jusqu'à ce que les joueurs s'accordent sur leur répartition. Chaque village sur la tuile donne une voix à son propriétaire, tout comme les héros en voyage visitant la tuile, et tu as besoin de plus de la moitié des voix totales pour faire accepter ta proposition de répartition des ressources. Une tuile ne produit qu'une ressource par tour, peu importe le nombre de villages ou le nombre de joueurs qui y ont construit. Construire plus de villages sur la même tuile renforce ta position ici; cependant, si un autre joueur fait de même, vous dépensez tous deux beaucoup d'efforts et de ressources pour lutter pour une seule carte de ressource. Peut-être serait-il plus sage de vivre en paix. Si tu parviens à un accord, vous pouvez vous relayer pour prendre la ressource. Vous pouvez voter ensemble en cas d'intrusion. Vous pouvez construire des améliorations sur la tuile ensemble, augmentant sa production de ressources. Tu peux étendre tes villages à d'autres tuiles et laisser ton héros voyager là où il est le plus nécessaire, plutôt que de lutter pour l'influence sur cette tuile. Si tu te fais confiance, tu peux travailler beaucoup plus efficacement. Cependant: ton voisin mérite-t-il ta confiance? Et s'il revenait avec son héros à l'improviste et confisquait toute la récolte de plusieurs tours? Et s'il construisait un autre village ici au lieu de l'amélioration qu'il avait promise? Et surtout, que ferais-tu si tu avais toi-même une telle opportunité? Les mécaniques de jeu, mouvement simultané des héros, petites anomalies dans les rôles des joueurs (un joueur a un rôle spécial chaque tour), et une randomisation et une incertitude raisonnables dans la récolte des ressources (chaque terrain produit des ressources de différents types, avec des probabilités variables) mènent à des situations asymétriques intéressantes, et c'est à toi de décider si tu profites de tout avantage que tu as, ou si tu essaies de paraître juste et droit aux yeux des autres. Les autres en tiendront compte lorsqu'ils chercheront des partenaires pour leurs accords.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Plateau modulaireJeu en équipesVoteCivilisationMédiéval

Qui l'a fait

Auteur : Vlaada Chvátil

Illustration : Vlaada Chvátil, Milan Vavroň

Édition : Altar Games, Czech Board Games

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