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Swords & Sorcery: Quest and Conquest in the Age of Magic
1978 · SPI (Simulations Publications, Inc.)
Ce qu'on y fait
SPI Advertisement c1978] SWORDS AND SORCERY: Quête et Conquête à l'Ère de la Magie - Jeu d'Armée et de Quête Séparé, plus Version Jeu de Rôle - Arrière-plan Historique Complet et Personnages - Illustré Professionnellement par Tim Kirk La Vallée de la Grande Épée est une région très disputée sur une petite planète d'un système ternaire, située à des années-lumière et des ères de la Terre. En apparence, il n'y a pas grande différence entre cette région si convoitée et toute autre zone pour laquelle les nations se sont battues depuis la nuit des temps. Mais la Vallée, et en fait toute la planète, cache un secret si précieux que peu de visiteurs extérieurs ayant visité ce coin reculé de la galaxie ont tous été impitoyablement tués. Car la Vallée est une région de grandes magies, où la technologie a presque disparu. Il y a bien longtemps, à l'Ère du Grand Bouleversement (dont même les plus anciens habitants de la Vallée ne se souviennent pas), le Conseil des Mages a aboli toutes les armes plus avancées que celles utilisées au Moyen Âge terrestre. Cela, parce que (la plupart des érudits le pensent), les mages pouvaient être tués par des armes à longue portée avant de pouvoir employer leurs sorts de défense, et craignaient grandement l'avènement de la technologie de masse. Mais la population de cette planète ne faisait pas plus confiance aux mages que vous et moi, et il s'ensuivit une série de grandes guerres qui réussirent à dévaster toutes les régions de la planète, à l'exception de la Vallée (appelée Ararlve par les anciens). Une grande réunion fut tenue à l'Autel des Anciens Dieux, et son but était de déterminer si la race humaine devait être autorisée à survivre. Les Dragons, les Créatures des Marais et les Araignées plaidèrent avec force pour l'extermination de tous les mortels, car ils craignaient grandement le retour des mages qui pourraient les défier. Mais les Elfes et les Nains, qui sont apparentés aux Hommes, firent preuve de clémence, et la réunion se conclut finalement par l'exclusion perpétuelle des mortels de la Vallée. Grisha, alors le plus grand parmi les Dragons, prophétisa que les Elfes et les Nains trouveraient leur perte entre les mains des Hommes. Cela mit Gwaimallion, le Seigneur Elfe, dans une telle rage qu'il engagea Grisha en combat mortel et le tua sur-le-champ. Alors que Grisha mourait, il prononça sa malédiction de mort sur les Elfes et les Nains: « Ma prophétie se réalisera en trois Âges! » Ce fut un groupe de créatures ébranlé qui ajourna la grande réunion. Mais personne n'oublierait la malédiction de Grisha, et beaucoup cherchèrent à détruire les Hommes de quelque manière que ce soit. Même certains Elfes et Nains, craignant la prophétie, cherchèrent à tuer les Hommes partout où ils les trouvaient. Mais la race humaine est robuste, et n'est pas si facile à éliminer. Pendant un Âge entier, les Hommes à travers la planète survécurent à peine, fuyant leurs nombreux oppresseurs. Mais lorsque le Deuxième Âge commença, les autres races commencèrent à accepter les Hommes, et des civilisations rudimentaires se développèrent. Depuis le début des temps enregistrés, toutes les races ont montré une égale habileté à manipuler le mana, l'énergie dont toute magie émane. Mais seule la race des Hommes peut créer des objets de pouvoir, qui sont de grands réservoirs de mana. Et avec ces objets de pouvoir, la race des Hommes évolue en surhommes habiles à les manipuler. C'est cette chaîne d'événements que toutes les autres races craignent, car une race humaine unie peut vaincre tous les autres habitants du monde réunis une fois qu'ils atteignent ce stade. Et ainsi, au début du Troisième Âge A.U. (Après le Bouleversement), la race des Hommes commença à dominer à nouveau. La réapparition des Mages et la conquête de la moitié du monde eurent lieu en moins d'un siècle. Les Races Anciennes reconnurent cette menace pour ce qu'elle était, mais elles furent incapables de coopérer entre elles en raison de vieilles différences. La situation devint désespérée lorsque les différentes nations se regroupèrent en un Second Empire. Bientôt, toutes les terres sauf la Vallée furent contrôlées par les Hommes. La Vallée, source de la magie la plus puissante, d'où le pouvoir des Hommes était issu, fournissait ironiquement maintenant un refuge contre les Hommes. La Vallée ne pouvait être domptée par les Hommes, et en sa propre défense, elle produisit de grandes quantités
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Greg Costikyan, Eric Goldberg
Illustration : John H. Butterfield, Tim Kirk
Édition : SPI (Simulations Publications, Inc.)