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Boîte du jeu 1805: Sea of Glory

1805: Sea of Glory

2009 · GMT Games

2 joueurs8 h12+Expert (3,8/5)5,7 (327 votes)

Ce qu'on y fait

Printemps 1805, la Grande Armée de Napoléon est cantonnée le long des côtes de la Manche. Suivant les enseignements d'Alexandre, l'Empereur français cherche à vaincre une puissance navale depuis la terre. Il lui suffit de débarquer ses 200 000 hommes sur le sol britannique pour que l'ennemi héréditaire de la France tombe enfin. Pour cela, sa flotte combinée doit contrôler la Manche suffisamment longtemps pour que des centaines de bateaux à faible tirant d'eau transportent ses troupes en Angleterre. Sur le chemin de l'Empereur se dresse la Royal Navy. L'année 1805, marquée par la victoire navale britannique de Trafalgar, représente l'une des périodes les plus sombres de l'Angleterre pendant les guerres napoléoniennes. Ses grandes "murailles de bois" offrent à la nation insulaire sa seule défense contre un ennemi bien supérieur. 1805: Sea of Glory examine la guerre navale au niveau opérationnel durant cette année charnière. Bien que Trafalgar brille dans l'histoire comme un phare de victoire, c'est le blocus réussi des ports ennemis qui a empêché les bateaux français de débarquer sur le sol britannique. Mais 1805: Sea of Glory est bien plus qu'un jeu sur le blocus. C'est un jeu de percée et de poursuite, de tromperie et de fausses pistes, de gestion de ressources limitées, de frappe là où l'ennemi s'y attend le moins, et de livrer la bataille décisive qui définit la victoire ou la défaite. 1805: Sea of Glory se concentre sur les actions opérationnelles des trois grandes marines. Le joueur allié (France & Espagne) doit constamment tenter de sortir de nombreux ports européens et former une flotte combinée. Le joueur britannique doit sans cesse s'inquiéter de ses navires en poste, car le vent et les intempéries permettent à l'ennemi une ouverture pour lever l'ancre et prendre la mer. Car lorsque les flottes de Napoléon prennent la fuite, les Britanniques sont en difficulté pour couvrir toutes les cibles potentielles et affronter l'ennemi. Le joueur britannique constatera qu'il n'a jamais assez de frégates pour surveiller toutes les voies de fuite, et qu'un joueur français astucieux peut le tenir en haleine et finalement gagner cette partie de chat et de souris. Le jeu utilise des blocs pour représenter le brouillard de guerre. La capacité à repérer et intercepter l'ennemi est primordiale. Mais ce bloc qui traverse la Méditerranée en direction de l'Égypte est-il la flotte française? Ou l'escadre de Toulon a-t-elle tourné vers l'ouest en direction des Caraïbes? Du point de vue français, le bloc au large de Brest est-il une flotte? Ou les Britanniques sont-ils rentrés chez eux pour réparer et réarmer, ne laissant que quelques frégates pour surveiller le port? Est-ce le moment de sortir? Ou une grande force ennemie se cache-t-elle juste à l'horizon? Alors que les blocs représentent les flottes, les escadres et les frégates de reconnaissance, les pions traditionnels représentent les navires de ligne individuels. Chaque navire ayant pu servir, des modestes 64 canons au massif Santissima Trinidad, est présent. Les navires individuels sont conservés sur des tableaux organisationnels hors carte, de sorte que la composition exacte d'un bloc de flotte ou d'escadre n'est pas connue de votre adversaire jusqu'à l'interception. Les grands amiraux de l'époque sont également présents dans le jeu. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy et Gravina pour les flottes alliées. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood et Strachan pour les Britanniques. Chaque amiral est noté pour sa capacité à s'échapper ou à poursuivre, ainsi que pour son acuité tactique au combat. Des capacités spéciales sont également incluses: de l'habileté administrative de Cornwallis, à la tendance fataliste de Villeneuve, au charisme de Gravina, à la brillante vision de Nelson incarnée par le "Nelson Touch". La carte de 22" x 34" couvre l'Atlantique Nord de la côte de la Manche à l'Afrique, et la Méditerranée des détroits de Gibraltar aux rivages égyptiens. Une carte insérée couvre les Antilles. Chaque hexagone représente 50 milles nautiques. Une piste de transit atlantique gère les flottes et les escadres naviguant d'Europe vers les Caraïbes et vice versa. Les principaux ports des trois belligérants sont représentés; chacun est noté pour ses installations portuaires et leur effet sur la capacité d'une flotte à sortir. Le temps joue également un rôle énorme. Les tempêtes et les rafales éloignent les forces de blocus de leur poste, permettant aux

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Chit-Pull SystemLancer de désGrille hexagonaleSecret Unit DeploymentSimulationBluffÉpoque napoléonienneMarineJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Phil Fry

Illustration : Rodger B. MacGowan, Mark Mahaffey

Édition : GMT Games

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