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The Wars of Marcus Aurelius
2018 · Hollandspiele
Ce qu'on y fait
Un jeu solitaire au goût de CDG, stratégique, se déroulant pendant les guerres marcomannes (170-180 apr. J.-C.). Vous incarnez l'empereur Marc Aurèle et devez vaincre et pacifier trois tribus différentes tout en gérant les guerres hors carte, les rébellions, les pénuries de troupes, les ressources limitées et les effets de la peste, le tout en maintenant votre standing avec le Sénat et le peuple de Rome. Les guerres marcomannes furent une série de conflits opposant les Romains à une coalition de tribus germaniques et sarmates le long du Danube. Après avoir écrasé une armée romaine et tué jusqu'à 20 000 soldats près de Carnuntum, les barbares germaniques ravagèrent les provinces danubiennes et assiégèrent Aquilée, marquant la première incursion hostile en Italie depuis près de 300 ans. Pendant ce temps, les Sarmates envahirent la Dacie et les Costoboci descendirent profondément dans les Balkans et la Grèce jusqu'à Athènes. Il fallut à Rome plus d'une décennie pour rétablir la paix, au prix d'un coût humain et matériel terrible. Le jeu couvre la guerre depuis la désastreuse bataille de Carnuntum en 170 apr. J.-C. jusqu'à la mort de Marc Aurèle en 180 apr. J.-C. Chaque tour (d'une durée d'un an) est divisé en quatre phases: campagne précoce, campagne tardive, hiver et une phase d'attrition/gestion. Au début de chaque phase, le joueur pioche trois cartes de barbares et en résout les effets. Ces cartes activent les tribus ennemies (restauration du moral ou avancée), déclenchent des conflits hors carte ou provoquent des événements spéciaux comme la peste, la mutinerie ou des rébellions. À son tour, le joueur romain pioche un nombre fixe de cartes (5 en campagne précoce, 3 en campagne tardive et 1 en hiver) et en joue autant ou aussi peu qu'il le souhaite pour des actions ou des événements. Les actions incluent: attaquer les tribus barbares, construire des forts, déplacer les légions et augmenter les "Points d'Imperium". De nombreuses cartes peuvent aussi être jouées pour des événements historiques, comme le "Miracle de la foudre" représenté sur la colonne de Marc Aurèle, ou l'événement "Galen" qui atténue les effets de la peste. Toutes les cartes doivent être utilisées avant la fin de l'année, sauf une qui peut être conservée pour l'année suivante grâce au deck "Méditations". Les batailles se résolvent en lançant 1d6 pour les Romains et 1d6 pour les Barbares. Le résultat romain est modifié par le nombre de légions assignées au front et le rating de combat du leader. Des cartes peuvent être dépensées pour engager des "réserves" et éviter une défaite ou obtenir une victoire de justesse. D'autres cartes comme "Embuscade", "Supériorité tactique" et "Route" peuvent influencer l'issue des batailles. Les lancers de dés ennemis sont modifiés par le moral de la tribu et le terrain, représentant la connaissance des terres au nord du Danube par les barbares et les difficultés romaines à maintenir les lignes d'approvisionnement. Le joueur peut perdre de plusieurs manières: si les Marcomans percent en Italie, la partie se termine immédiatement. Une défaite soudaine survient aussi si les Points d'Imperium (IP) tombent en "usurpation". Si les trois tribus n'ont pas été vaincues et pacifiées d'ici 180 apr. J.-C., la partie se termine également par une défaite. Le joueur gagne en repoussant les barbares dans leur espace d'origine et en les y battant. Une fois une tribu vaincue, elle doit être maintenue pacifiée en construisant des forts et en y assignant des troupes, sinon elle peut rompre le traité et reprendre le combat (comme historiquement). La victoire finale est obtenue si les trois tribus ont capitulé. Le score final prend en compte le nombre d'années écoulées, le niveau d'IP et le nombre de conflits hors carte résolus.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Robert DeLeskie
Illustration : Ilya Kudriashov, Gonzalo Santacruz
Édition : Hollandspiele