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Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987
2019 · GMT Games
Ce qu'on y fait
"Red Storm" est la deuxième suite du jeu primé par le Charles S. Roberts Award, Downtown. Red Storm est un jeu autonome qui utilise le système de jeu de Downtown pour décrire une guerre aérienne hypothétique en mai/juin 1987 sur la partie centrale du front OTAN/Pacte de Varsovie en Allemagne centrale. Comme Downtown et Elusive Victory avant lui, Red Storm est un jeu de guerre aérienne au niveau "opérationnel" où les joueurs gèrent de grands groupes de frappe et de nombreuses patrouilles aériennes de combat dans le but de frapper des cibles ennemies, de protéger leurs propres troupes au sol et de sécuriser le contrôle de l'air au-dessus de la bataille terrestre qui fait rage en dessous. Les deux camps disposent d'avions hautement avancés par tous temps, de missiles de longue portée, de bombes de précision, d'actifs de guerre électronique sophistiqués et de réseaux de défense aérienne denses de missiles sol-air et d'artillerie antiaérienne guidée par radar. Le jeu comprend des avions des États-Unis, du Royaume-Uni, de l'Allemagne de l'Ouest, du Canada, de la Belgique, des Pays-Bas, de l'Union soviétique et de l'Allemagne de l'Est. En tant que joueur de l'OTAN, vous combattez en étant en infériorité numérique dans les airs, mais avec un avantage qualitatif en technologie et des pilotes mieux formés. L'OTAN doit relever le défi de contester l'air face à l'assaut initial des forces aériennes du Pacte de Varsovie, tout en parvenant à bombarder des cibles au sol, tant sur les forces de première ligne que sur les forces de l'arrière des armées soviétique et est-allemande. En tant que joueur du Pacte de Varsovie, vous devez pousser vos forces nombreuses mais moins flexibles à leurs limites absolues dans le but de submerger les forces de l'OTAN dans les airs et de les détruire au sol, tout en soutenant les forces terrestres en avance. Les deux joueurs doivent également gérer leurs réseaux de défense aérienne composés de couches superposées de missiles sol-air et d'artillerie antiaérienne. Comme les jeux précédents de la série, les unités dans Red Storm sont des vols de 1 à 4 avions, chacun ayant des rôles différents tels que le bombardement, la patrouille aérienne de combat, l'escorte rapprochée ou le soutien au brouillage. Red Storm comprend plus de 50 types d'avions, y compris des "travailleurs" de troisième génération plus anciens comme le F-4E Phantom II et le MiG-23 Flogger, ainsi que des chasseurs de quatrième génération avancés, notamment le F-15 Eagle américain, le Tornado britannique/allemand de l'Ouest et le MiG-29 Fulcrum soviétique. Des avions des forces aériennes de la Belgique, de l'Allemagne de l'Ouest, du Royaume-Uni, des États-Unis, de l'Union soviétique et de l'Allemagne de l'Est sont fournis. Les unités au sol représentent divers types de concentrations de troupes, de missiles sol-air et d'actifs d'artillerie antiaérienne. Le réseau de missiles sol-air des deux camps est à la fois plus nombreux et plus dangereux que jamais, avec des missiles sol-air à basse altitude comme le Rapier britannique, le Chaparral américain et le SA-13 Gopher soviétique rejoignant une impressionnante gamme de missiles sol-air de moyenne/haute altitude comme le Patriot américain et le SA-12 soviétique. Deux feuilles de carte de 22" x 34" représentent le terrain accidenté dans la partie centrale de la ligne de front de l'OTAN, s'étendant de la rivière Rhin à l'ouest à la région de Thuringe dans le sud-ouest de l'Allemagne de l'Est. La carte utilise la même échelle d'environ 2,5 milles nautiques par hexagone utilisée dans les jeux précédents de la série. Cette région densément peuplée d'Europe est parsemée de nombreuses rivières, villes et aérodromes. Contrairement aux jeux précédents de la série, Red Storm présente une ligne de front qui avance progressivement vers l'ouest à mesure que les armées du Pacte de Varsovie progressent. Comme les jeux précédents de la série, Red Storm exige que les deux joueurs fassent des plans pour leurs forces aériennes et terrestres avant un scénario. Des forces de raid doivent être générées, des cibles et des itinéraires planifiés, et des charges d'avions déterminées. Les unités de missiles sol-air, d'artillerie antiaérienne et de radar doivent être placées pour tirer parti du terrain accidenté et des fréquentes mauvaises conditions météorologiques de l'Allemagne centrale. Pendant un scénario, les joueurs passent par une séquence de phases chaque tour où ils mènent des opérations de guerre électronique, utilisent divers moyens pour détecter et suivre les vols ennemis, et déplacent et combattent avec leurs vols tout en étant potentiellement attaqués depuis le sol. Le cœur du jeu est la phase de mouvement où les joueurs utilisent un système de tirage de jetons qui leur permet d'alterner le déplacement d'un à cinq vols à la fois. La guerre représentée dans Red Storm est une guerre courte, avec seulement six semaines.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Lee Brimmicombe-Wood, Douglas Bush
Illustration : Dariusz Buraczewski, Antonis Karidis, Charles Kibler, Rodger B. MacGowan
Édition : GMT Games
Ses 3 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Dark Blue Defection (fan expansion for Red Storm)
- Red Storm: Baltic Approaches – The Air War Over the Baltic, 1987
- Red Storm: Southern Flank