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A Line in the Sand
1991 · Tactical Studies Rules (TSR)
Ce qu'on y fait
Voici un jeu détaillant la guerre du Golfe persique des années 1990. De nombreux mécanismes sont similaires à ceux d'un autre jeu de guerre de TSR (Red Storm Rising), donc les joueurs de ce jeu pourront facilement passer à celui-ci. Deux versions du jeu sont jouées. Avec moins de 5 joueurs, il s'agit d'un "Jeu de Base" où la puissance militaire permet de gagner. Les joueurs prennent des camps, généralement une combinaison de nations du Moyen-Orient plus les États-Unis. Dans la version à deux joueurs, par exemple, c'est (comme on pouvait s'y attendre) les États-Unis et leurs alliés contre l'Irak; dans le jeu à trois joueurs "Guerre Sainte", c'est Israël contre l'Irak (et le Yémen et la Jordanie) contre l'Arabie saoudite (et la Syrie, la Libye et le Liban), et ainsi de suite. Les règles de combat sont plutôt simples, et les amateurs de jeux de guerre seront familiers avec de nombreux mécanismes. Les unités terrestres (avec l'infanterie, la Garde nationale irakienne et les chars), navales et aériennes sont toutes utilisées. La plupart des unités peuvent subir quelques coups avant d'être retirées du plateau. Le *vrai* jeu, cependant, est le jeu diplomatique à six joueurs. Les joueurs sont maintenant clairement définis: les États-Unis (OTAN), l'Iran, Israël, l'Irak/Yémen, les Arabes modérés (Arabie saoudite, Égypte, Koweït, etc.) et les Arabes volatils (Jordanie, Libye, etc.). Cela ajoute un élément crucial de diplomatie et de politique, et rend le jeu beaucoup plus intéressant que les éléments classiques des jeux de guerre. Un marqueur "Fièvre de guerre" et "Djihad" change lorsque les nations agissent--par exemple, la première fois qu'une unité américaine est attaquée en dehors de la Turquie, la Fièvre de guerre "déclenche" à 10. Si Israël attaque un voisin, le Djihad augmente de 2. La Fièvre de guerre et le Djihad permettent certaines choses de se produire--par exemple, si la Fièvre de guerre devient trop faible, les États-Unis sont restreints dans les attaques qu'ils peuvent lancer. Si le Djihad atteint soit 1 soit 10, des révolutions peuvent survenir--ce qui peut faire basculer des nations entières vers un autre joueur! Des messages peuvent être envoyés aux autres joueurs via une pochette diplomatique--vous ne pouvez pas simplement tirer un autre joueur à part et chuchoter à son oreille. Tous les messages, une fois lus, vont dans une grande pochette, et les joueurs peuvent faire des gestes diplomatiques pour lire certains des messages après qu'ils aient été lus. La victoire survient, dans tous les cas, lorsque vous atteignez des objectifs, qui peuvent varier d'un joueur à l'autre. Des "jetons d'objectifs de guerre" sont tirés avant le début du jeu, et donc les joueurs ne sont pas tout à fait certains de ce que les autres joueurs visent. Par exemple, l'Irak peut gagner s'il capture et contrôle le Koweït pendant les trois derniers tours; si le Djihad a atteint 10 au moins une fois et 10 unités non musulmanes ont été détruites (par n'importe qui); ou en contrôlant trois champs pétrolifères de plus qu'au début. Tout dépend de ce qu'ils ont cherché. En fin de compte, le jeu diplomatique change tellement le jeu de base que les considérations politiques sont aussi importantes que les militaires. Une version simplifiée du jeu avec le même nom est apparue dans le comic TSR Warhawks #3. Des scénarios avancés pour le jeu dans le comic sont apparus dans Warhawks #4.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Paul Lidberg, Douglas Niles
Édition : Tactical Studies Rules (TSR)