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Unhappy King Charles!
2008 · GMT Games
Ce qu'on y fait
Unhappy King Charles! permet à deux joueurs de décider si les Communes ou les Cavaliers doivent régner en Angleterre. Les deux cherchent à établir le contrôle sur le pays et sur ses structures économiques. Ils ne cherchent pas seulement à vaincre leurs adversaires au combat, mais aussi à prendre le contrôle du gouvernement local de l'Angleterre et du Pays de Galles. Le jeu est basé sur We the People, le jeu ingénieux de Mark Herman sur une rébellion ultérieure. Comme l'organisation des armées et des États était souvent désordonnée, les cartes ne fournissent pas une large gamme de choix (comme dans Paths of Glory). Les joueurs dans Unhappy King Charles! doivent se contenter de ce qu'ils ont. Les trois jeux de cartes - Début (1642-1643), Milieu (1644) et Fin (1645) - ont été développés pour donner la bonne ambiance pour la guerre précoce, moyenne et tardive, basée sur des techniques de storyboarding. Comme il convient à une guerre civile, il y a trahison, bravoure et stupidité dans les événements sur les cartes. Unhappy King Charles! se joue en onze tours, chacun représentant environ quatre mois. Les brigades de troupes sont utilisées pour former des Armées (définies à la règle 3) ou des garnisons de forteresses (règle 13). Seules les Brigades non commandées sont sur la carte; les autres sont placées sur la boîte de leur Général sur les Affichages de Commandement. Les Généraux se déplacent sur les cartes. Les Armées d'Unhappy King Charles! sont des rassemblements temporaires de troupes qui ont autant à voir avec les armées féodales qu'avec les révolutionnaires modernes. Avec des fournitures inadéquates et un équipement médiocre, il n'est pas surprenant que ces armées souffrent de désertions continues; et en les utilisant, vous devrez vous assurer qu'elles errent sur la carte pour recruter de nouvelles recrues. Les Armées peuvent compter plus de 30 000 hommes pour un siège ou une bataille vitale, ou 3 000 cavaliers robustes sous le prince Rupert ou Black Tom Fairfax. Les activations de mouvement sont initiées via une carte Ops numérotée, comme dans We the People, et sont basées sur la taille de l'Armée. Plus l'Armée est petite, plus elle peut se déplacer rapidement. Le mouvement sur la carte se fait au moyen de Zones reliées par des lignes de mouvement. Le contrôle des zones peut changer pendant le mouvement si des points de mouvement sont dépensés. Les Armées non mobiles peuvent tenter une interception, se plaçant sur le chemin de l'Armée en mouvement pour provoquer une Bataille. L'unité de combat de base du jeu est la Brigade, qui existe en deux types: les Vétérans (valeur 2) et les milices (valeur 1). Habituellement, les unités de milice doivent être recrutées avant les vétérans de cette Région. Chaque Région utilise le même système de couleurs de base pour ses Zones et ses Brigades. Les Brigades fraîches sont reçues par Recrutement, qui est généralement limité à la région d'origine de l'unité. Les Brigades perdues au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement (bien que certaines cartes Événement puissent les ramener); les autres pertes le sont. Les pions de dirigeants sont soit des Généraux (avec une Cote Stratégique et de Bataille) soit des Notables Locaux (Gouverneurs de forteresses). Les Généraux peuvent être des Généraux de Champ (qui opèrent partout) ou des Généraux Régionaux qui peuvent subir des désavantages lorsqu'ils sont en dehors de leur Région. Les Généraux ne peuvent pas transférer de Brigades à d'autres Généraux (sauf si les cartes Événement l'exigent), les Brigades restent avec leur Général d'origine jusqu'à la mort, la dispersion ou la désertion. Les Notables Locaux peuvent transférer des Brigades à d'autres Généraux amis. Les batailles utilisent la Valeur de Combat des Brigades, les Cotes de Bataille des Généraux et les Cartes de Combat pour résoudre le combat. Mais avant qu'une Bataille ne soit livrée, un camp peut tenter d'Éviter (quitter la Zone) ou de Se Disperser (se retirer avant le combat). Les pertes au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement. Les batailles nulles et les victoires décisives tueront d'abord les Brigades de Vétérans (s'il y en a). Le perdant doit battre en retraite et peut subir d'autres pertes s'il traverse des marqueurs PC ennemis. Les victoires majeures et décisives rapportent des cartes supplémentaires. Les forteresses couvrent une large gamme de lieux. Elles sont classées par catégorie et doivent être forcées à la reddition par un siège ou une carte Événement. Le siège nécessite l'attention d'une Armée pendant un certain temps (la plupart des forteresses nécessiteront plus d'une activation pour être capturées). Si elles sont attaquées pendant ce temps, le siège peut être abandonné. Les assauts peuvent être tentés (au prix de pertes). Le jeu peut être gagné par une Victoire Automatique, par l'échec d'un camp à co
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Charles Vasey
Illustration : Lee Brimmicombe-Wood, Garry Haggerty, Rodger B. MacGowan
Édition : GMT Games