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Amirauté
1979 · Descartes Editeur
Ce qu'on y fait
Voici un ensemble de règles pour les combats navals de la Seconde Guerre mondiale écrit en français. Ce n'est pas un wargame classique, car il n'y a pas de plateau ni de pions, mais des cartes pour les navires. Les règles sont très simples. En gros, des feuilles vierges et des crayons sont les seuls éléments nécessaires pour commencer à jouer. Les figurines ne sont pas indispensables pour jouer, mais peuvent être utilisées. La principale différence avec d'autres règles navales est qu'Amirauté n'est pas un jeu purement tactique. Bien qu'il ait des taux de tir détaillés, des règles de pénétration, des règles pour les avions, des bombardements navals, des scénarios opérationnels et des règles pour les campagnes sont inclus. Par exemple, vous pouvez jouer exactement les mêmes scénarios que Flat Top d'Avalon Hill, pas seulement les batailles. Ce dont vous avez besoin pour jouer: règles, règle, rapporteur, crayon, gomme, deux dés à 10 faces. Un arbitre est fortement recommandé pour une meilleure expérience de jeu. Unités navales: chaque navire est décrit sur une carte avec sa taille (longueur, largeur), son blindage, son armement détaillé (diamètre, portée), sa vitesse maximale, sa valeur défensive (calculée à partir du tonnage, du blindage vertical et horizontal, de l'âge). Unités aériennes: les unités aériennes sont définies par leur vitesse maximale, leur portée, leur armement et leur valeur défensive. Combat: le combat est résolu avec des tables. Le combat contre les navires est résolu avec une vérification de probabilité d'impact, puis en calculant le nombre de coups, et enfin les dégâts. Les torpilles ont des paramètres de longueur, vitesse, angle et distance. La défense antiaérienne est gérée globalement pour les attaques aériennes contre les navires et les frappes aériennes au sol. Les dégâts peuvent avoir des effets sur la vitesse et les capacités d'attaque. Échelle: déplacements stratégiques: 1 cm = 10 km déplacements tactiques: 1 cm = 100 mètres figurines (si utilisées): 1/3000 tour stratégique: 1 à 4 heures tours tactiques: 5 minutes
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Paul Bois
Édition : Descartes Editeur
Son extension
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Mare Nostrum