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Boîte du jeu Secret Weapons of the Third Reich

Secret Weapons of the Third Reich

2015 · 4Dados

1 à 4 joueurs120 à 180 min12+Expert (3,9/5)5,6 (134 votes)

Ce qu'on y fait

La date: mars 1938. La grande majorité des Autrichiens acclament l'Anschluss de leur pays par le Reich allemand. L'Europe centrale tombe entre les mains des nazis et tous les meilleurs scientifiques européens seront bientôt en compétition sous l'égide de Heinrich Himmler, pour qui aucun plan n'est trop fou ou trop improbable, mais quelle équipe a l'imagination, le courage et la détermination nécessaires pour accomplir ses objectifs avec le plus de succès? Secret Weapons of the Third Reich est un jeu pour un à quatre joueurs simulant la course aux armements de la Seconde Guerre mondiale du point de vue allemand. Des bases secrètes de sous-marins au Groenland à la mystérieuse Base 211 en Neuschwabenland, en Antarctique, ce jeu recrée les incroyables récits de la technologie nazie, des célèbres bombes volantes V-1 et fusées V-2 aux improbables soucoupes volantes dérivées des travaux de Nikola Tesla. Les joueurs parviendront-ils à mener à bien le projet Haunebu? Hans Kammler parviendra-t-il à s'échapper avec son dernier bataillon de soucoupes volantes vers la face cachée de la Lune? La flotte secrète de sous-marins naviguera-t-elle vers l'Antarctique pour poursuivre la guerre après la guerre? Ou les scientifiques allemands pourraient-ils produire une bombe atomique à lancer sur New York depuis une soucoupe volante à électro-gravitation ou dans la tête d'une futuriste fusée intercontinentale V-3? Serait-il même possible de construire un énorme satellite solaire pour frapper l'Amérique? Dans le jeu, chaque joueur contrôle un ou plusieurs groupes de recherche, chacun travaillant sur un projet d'arme secrète. Chaque groupe de recherche a un chercheur principal, qui offre un bonus initial (exprimé en cubes de ressources ou cylindres de scientifiques) lorsque le projet est attribué. Le chercheur a une valeur de loyauté envers le régime qui mesure à la fois la capacité à tenter des réquisitions et la capacité à résister aux tentatives adverses. Un joueur tente de faire approuver ses projets, puis de les achever. Certaines exigences (cubes de ressources et/ou cylindres de scientifiques et technologies attachées aux projets) doivent être remplies et des coûts payés afin d'atteindre l'étape de développement d'un projet. Chaque tour, les projets approuvés génèrent des quantités spécifiques de cubes de ressources en tant que financement. Les projets achevés rapportent des points de victoire (PV) et permettent, dans la plupart des cas, la production d'armes. Les armes produites rapportent des PV au joueur propriétaire en plus d'aider à atteindre un objectif coopératif pour tous les joueurs. En effet, si ensemble les joueurs ne parviennent pas à atteindre un certain nombre d'armes produites à la fin du jeu, ils perdent tous. L'objectif de production d'armes varie en fonction du nombre de joueurs. La partie commence en 1938, un an avant le déclenchement de la guerre mondiale. Au début, les joueurs ne peuvent placer leurs groupes de recherche pour leurs projets approuvés (usines de projets) que dans la partie de la carte représentant l'Allemagne et l'Autriche. En 1939 et après, les conquêtes de l'Allemagne nazie permettent aux joueurs de déployer leurs usines de projets dans les territoires européens occupés, mais les joueurs devront faire attention aux différents emplacements car certaines zones permettent uniquement la recherche et le développement, d'autres uniquement la production d'armes, et d'autres encore uniquement la recherche et le développement pour les projets de sous-marins. De plus, les joueurs doivent opérer dans un "état de guerre". Cela signifie qu'avec le temps, ils sont de plus en plus sujets aux bombardements ennemis qui peuvent causer une grande perte de ressources et de technologies. De plus, à partir de 1943, les avancées alliées et soviétiques sur Berlin rendent la carte progressivement plus petite, les joueurs doivent donc faire face à des problèmes logistiques jamais rencontrés pendant les premières années de la guerre. Si un projet achevé ou une arme produite tombe entre les mains des Alliés, les joueurs ne perdent pas seulement des PV, mais l'objectif de production d'armes s'éloigne également! Ainsi, une certaine coopération entre les joueurs est indispensable. Chaque joueur doit équilibrer ses intérêts personnels avec le besoin commun de partager les technologies et les ressources afin de remplir l'objectif commun. Enfin, mais surtout, via des événements, un joueur peut secrètement devenir le traître, œuvrant dans l'ombre pour aider l'ennemi, et gagnant la partie si tous les autres joueurs perdraient autrement.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

CoopératifDraftPose d'ouvriersScience-fictionSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteur : Luca Cammisa

Illustration : Luca Cammisa

Édition : 4Dados, Calvinus Games

Son extension

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Secret Weapons of the Third Reich: Ahnenerbe Expansion
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