Ludopite
Boîte du jeu Mangrovia

Mangrovia

2014 · Zoch Verlag

2 à 5 joueurs75 min10+Avancé (2,4/5)6,2 (1 881 votes)

Ce qu'on y fait

Dans Mangrovia, un jeu familial léger pour joueurs expérimentés avec un décor de mangrove caribéenne, un mécanisme astucieux de sélection de rôles permet aux joueurs de choisir deux bonus/actions différents ainsi que l'ordre de passage dans lequel ils souhaitent effectuer ces actions, le tout en plaçant un simple marqueur. La victoire peut être atteinte par plusieurs stratégies viables, garantissant une excellente rejouabilité. Le jeu consiste à se disputer les meilleures emplacements pour vos huttes dans ce paysage attrayant et préservé. Si vous y parvenez, vous deviendrez le digne successeur du vieux chef et gagnerez la partie. Vous gagnez des points de Chef en ayant le plus de huttes (et le deuxième plus grand nombre) le long de chacun des huit chemins divins surveillés par les statues des dieux. Des points supplémentaires sont obtenus en contrôlant des lieux sacrés, en collectant des amulettes, et simplement en construisant des huttes dans des espaces rentables. Construire une hutte nécessite que l'espace soit "actif" et que vous puissiez payer le prix exact (sans dépasser) pour l'espace. Le jeu est donc tendu dès le début. La tension augmente vers la fin, avec moins de choix d'espaces disponibles et des actions de plus en plus cruciales. Pour réussir, vous devez soigneusement choisir et planifier la meilleure combinaison d'actions, appelées "sites rituels". Un bateau se déplace de site rituel en site rituel, d'abord du côté ouest, puis du côté est (dans l'ordre inverse), déclenchant chaque action. Si, par exemple, vous choisissez un site rituel en haut, vous aurez un choix précoce de cartes, mais un choix tardif d'espace pour construire vos huttes ou collecter des amulettes (et vice versa). Un quatrième type d'action consiste à sélectionner des "paysages actifs" et à devenir le premier joueur, ce qui vous permet de contrôler le tour suivant. Après que tous les joueurs aient effectué deux actions, le tour se termine. La partie dure généralement 10 à 14 tours et se termine lorsque l'un des joueurs construit sa dernière hutte. La collecte d'amulettes peut être cruciale dans ce jeu. Au lieu de les garder comme points de Chef, vous pouvez les utiliser pour construire des huttes sur des espaces désignés qui nécessitent un paiement en amulettes plutôt qu'en cartes, et toujours au prix exact. Construire des huttes sur de tels espaces peut être exactement ce dont vous avez besoin pour obtenir la majorité sur un ou deux chemins divins. Pour obtenir suffisamment d'amulettes, et des amulettes de la bonne valeur, vous devez positionner certaines de vos huttes sur des espaces à amulettes. Plus vous construisez de huttes sur de tels espaces, plus vous pouvez en tirer. La probabilité d'obtenir les amulettes dont vous avez besoin augmentera donc. Le plateau de jeu est conçu comme un système matriciel, avec certains espaces appartenant à deux chemins divins tandis que d'autres n'appartiennent qu'à un seul. Les espaces faisant partie de deux chemins divins sont évidemment les plus tentants, mais pouvez-vous vous permettre d'y construire vos huttes?

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Majorité de zoneGestion de mainVariable Phase OrderPose d'ouvriers

Qui l'a fait

Auteur : Eilif Svensson

Illustration : Victor Boden

Édition : Zoch Verlag

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