Ludopite
Boîte du jeu KLASK

KLASK

2014 · Klask ApS

2 joueurs10 min8+Initié (1/5)7,3 (12 410 votes)

Ce qu'on y fait

Le plateau de jeu KLASK a la forme d'un terrain de balle avec deux trous profonds servant de buts à chaque extrémité. Au milieu du terrain, trois pièces magnétiques blanches font office d'obstacles, ne les attirez surtout pas vers votre pion de jeu! Votre pion est un aimant noir. Vous le contrôlez en tenant un grand aimant sous le plateau. Cet aimant est relié à un petit aimant placé sur le terrain. Le but du jeu est de pousser la petite balle rouge sur le terrain avec votre aimant/pion, de la faire passer devant les obstacles et votre adversaire, et de la marquer dans le trou (Klask). C'est très amusant quand votre adversaire se retrouve soudain couvert d'obstacles blancs ou que votre pion tombe dans le but, ce qui peut arriver si vous vous montrez un peu trop enthousiaste! Placez le plateau de jeu sur une table entre les deux joueurs. Disposez les trois pièces magnétiques blanches sur les cases blanches du plateau. Mettez deux pièces dans chaque encoche de score à côté du "0". Chaque joueur a un pion magnétique noir en deux parties. Placez la partie courte (fine) sur le dessus du plateau et la partie longue (épaisse) sous le plateau de manière à ce que les deux parties s'attirent. Placez la balle dans la case de départ en coin. Dirigez-la avec les pions noirs. Le joueur le plus jeune commence la partie. Vous marquez un point si: La balle finit dans le trou de votre adversaire et y reste. Deux ou les trois pièces magnétiques blanches s'accrochent au pion de votre adversaire. Votre adversaire tire accidentellement son pion dans son propre trou de but. Votre adversaire perd son pion. Chaque fois que vous marquez un point, vous devez avancer votre pièce d'un cran dans l'encoche de score. Le joueur qui atteint en premier la case KLASK gagne. Pendant la partie: Si une des pièces magnétiques blanches s'accroche à un pion, la partie continue; si deux des pièces magnétiques blanches s'accrochent à un pion, l'adversaire marque un point. Si la balle tombe du bord du plateau, vous devez la replacer dans la case de départ en coin dans la moitié d'où elle est tombée. Si une ou plusieurs pièces magnétiques blanches tombent du bord du plateau, la partie continue. Chaque fois qu'un joueur marque un point, vous devez replacer les pièces magnétiques blanches sur les cases blanches du plateau, et le joueur qui n'a pas marqué le point place la balle dans sa case de départ en coin.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Real-TimeScore et remise à zéroAction / DexterityTemps réel

Qui l'a fait

Auteur : Mikkel Bertelsen

Illustration : Mikkel Bertelsen

Édition : Klask ApS, Big Potato Games, Boardgame Space

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