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Colt Express
2014 · Ludonaute
Ce qu'on y fait
Le 11 juillet 1899 à 10 heures, l'Union Pacific Express a quitté Folsom, Nouveau-Mexique, avec 47 passagers à bord. Après quelques minutes, des coups de feu et des pas précipités sur le toit se font entendre. Des bandits lourdement armés sont venus voler les portefeuilles et les bijoux des honnêtes citoyens. Parviendront-ils à dérober la mallette contenant la paie hebdomadaire de la Nice Valley Coal Company, malgré la surveillance du marshal Samuel Ford? Ces bandits se gêneront-ils davantage entre eux que le marshal, puisque seul le plus riche d'entre eux peut l'emporter? Dans Colt Express, vous incarnez un bandit qui pille un train en même temps que d'autres bandits, et votre objectif est de devenir le hors-la-loi le plus riche de l'Ouest. Le jeu se déroule en cinq manches, et chaque manche comporte deux phases: Phase 1: Complotage Chaque joueur pose 2 à 5 cartes d'action sur une pile commune, les cartes étant face visible ou face cachée selon le type de manche. Au lieu de poser une carte, un joueur peut piocher trois cartes dans son deck. Phase 2: Vol Les cartes d'action sont exécutées dans l'ordre où elles ont été posées, avec des plans soigneusement élaborés qui peuvent échouer à cause d'erreurs et d'oublis! Le jeu se déroule dans un train en 3D où les bandits peuvent se déplacer d'une voiture à l'autre, courir sur le toit, frapper les autres bandits, leur tirer dessus, voler les passagers ou attirer le marshal hors de position. Le train compte autant de voitures que de joueurs, et chaque voiture contient des gemmes, des sacs de butin ou des malles au début de la partie. Chaque joueur commence une manche avec six cartes en main, chaque carte représentant une de ces actions. Au début d'une manche, une carte de manche est révélée, indiquant combien de cartes seront jouées, si elles seront jouées face visible ou face cachée, individuellement ou par paires, et quelle action se produira à la fin de la manche (par exemple, tous les bandits sur le toit du train se déplacent vers la locomotive). Vous ne pouvez ramasser du butin, des gemmes ou des malles qu'en jouant une carte "voler" lorsque vous êtes dans une voiture contenant l'un de ces objets, mais comme tout le monde veut s'emparer de ces biens, vous devrez vous déplacer, frapper et tirer pour écarter les autres de votre chemin. Vous ne pouvez frapper quelqu'un que dans la même voiture que vous, et lorsque vous le faites, l'autre bandit laisse tomber un des objets qu'il a collectés et est projeté dans une voiture adjacente. Chaque joueur a un pouvoir spécial, comme commencer la manche avec une carte supplémentaire, jouer votre première carte face cachée, ou empocher un sac de butin lorsque vous frappez quelqu'un au lieu de le laisser tomber par terre. Vous pouvez tirer sur quelqu'un dans une voiture adjacente ou (si vous courez sur le toit du train) sur n'importe qui dans votre champ de vision, et lorsque vous le faites, vous donnez à ce joueur une de vos six cartes de balle; cette carte est mélangée dans le deck de l'adversaire, lui donnant éventuellement une carte morte en main lors d'un futur tour et l'obligeant à piocher au lieu de jouer quelque chose. Si le marshal se retrouve dans la même voiture que vous, probablement à cause d'autres bandits qui l'ont attiré à travers le train, il sera ravi de vous donner une balle, lui aussi. À la fin du jeu, celui qui a tiré le plus de balles reçoit un bonus de fanfaron de 1 000 $, et celui qui a amassé le butin le plus riche gagne!
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Christophe Raimbault
Illustration : Ian Parovel, Jordi Valbuena
Édition : Ludonaute, asmodee, Asterion Press
Ses 19 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
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