/pic3492699.jpg)
Longstreet Attacks: The Second Day at Gettysburg
2018 · Revolution Games (II)
Ce qu'on y fait
Longstreet Attacks: Le Deuxième Jour à Gettysburg est un jeu de guerre tactique à deux joueurs simulant les combats du 2 juillet 1863, lors du deuxième jour de la Bataille de Gettysburg, et se concentre sur la partie sud du champ de bataille. Ces affrontements impliquaient l'attaque du général Longstreet contre les positions de Sickles, avec les troupes des divisions de Hood et McLaws, assistées également par la division d'Anderson du corps d'A.P. Hill. Le jeu est spécialement conçu pour être une expérience jouable à l'échelle régimentaire que les joueurs peuvent terminer lors d'une longue soirée. Il permet aux joueurs de vivre l'immersion du combat tactique sans la lourdeur des règles habituellement associées à ce type de jeux, tout en offrant une expérience complète d'intelligence limitée et d'événements imprévus. Le jeu utilise le système de tirage de jetons Blind Swords, qui met l'accent sur les trois "FOW" du conflit militaire: brouillard de guerre, friction de guerre et fortunes de guerre. À chaque tirage de jeton, les joueurs devront prendre des décisions difficiles basées sur leur évaluation de la situation à ce moment-là. Contrairement aux systèmes de tirage de jetons traditionnels, le système Blind Swords garantit qu'aucune unité de combat ne peut être comptée sur, ou inversement, écartée. Cela crée un environnement d'action tendue et de surprises constantes, un environnement qui mettra au défi chaque joueur. UNITÉS Tous les régiments et batteries de l'Armée de Virginie du Nord et de l'Armée du Potomac ayant participé à ces actions sont représentés dans l'ordre de bataille. Chaque unité possède un nombre de points de force, chaque point équivalant à 50 hommes ou une pièce d'artillerie, et un classement de Cohésion, représentant le moral, l'entraînement et l'expérience de l'unité. HIGHLIGHTS DU SYSTÈME Système de combat et de cohésion: Le système de combat est basé sur la puissance de feu et utilise la taille de l'unité et son classement de Cohésion pour déterminer son efficacité. Le système de combat est piloté par un mécanisme unique de quatre dés à six faces. Les quatre dés de couleurs différentes sont lancés simultanément. Les dés noirs et blancs génèrent un résultat initial allant de 11 à 66. Les deux autres dés (rouge et bleu) donnent simultanément aux joueurs l'effet tangible du résultat initial et représentent les pertes physiques subies par l'unité (le dé rouge) et l'effet moral du feu ennemi (le dé bleu). Système d'ordres: Un joueur doit d'abord choisir l'un des quatre ordres possibles sous lesquels une brigade activée opérera, Attaque, Défense, Maneuver ou Rassemblement. Chaque ordre a des paramètres spécifiques qui offrent des avantages et des restrictions. Ce choix d'ordre peut être crucial pour la performance d'une unité lors de son activation. Système de tirage de jetons: Le système de tirage de jetons Blind Swords est un mécanisme unique et génère des actions difficiles et des décisions pour les joueurs. Il comprend quatre types de jetons différents, tous situés dans la même coupe, chacun avec des effets spéciaux: Jetons d'activation de division. Ceux-ci activent n'importe quelle brigade (non encore activée) de la division indiquée sur le jeton. Cependant, les activations de brigades supplémentaires de cette division dépendent du classement de commandement du général de division et d'un lancer de dé. Un lancer de dé réussi replace le jeton dans la coupe, permettant ainsi aux autres brigades de la division d'avoir une chance de s'activer à l'avenir. Un lancer de dé raté élimine le jeton pour le tour, et les brigades restantes ne pourront pas s'activer normalement (voir ci-dessous). Jetons CIC. Il s'agit d'un type spécial de jeton d'activation. Le joueur de l'Union a un jeton Sickles et le joueur confédéré a un jeton Longstreet. Ces jetons permettent au joueur de sélectionner n'importe quelle brigade du jeu pour l'activer - même si elle a déjà été activée ou le sera plus tard dans le tour. Ainsi, c'est l'occasion d'activer une brigade deux fois dans le tour ou d'activer une brigade d'une division qui a perdu son jeton d'activation de division. Jetons d'événements. Il y a neuf jetons d'événements attribués à chaque joueur. Au début de chaque tour, les joueurs peuvent sélectionner l'un de ces jetons pour le placer dans la coupe (évidemment un événement qu'ils veulent vraiment). Trois
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Hermann Luttmann
Illustration : Rick Barber, Charles Kibler, Mark Mahaffey
Édition : Revolution Games (II)