/pic2234175.jpg)
Bania
2014 · Mattel, Inc.
Ce qu'on y fait
Dans un paysage indien formidable, un marché en plein essor se forme. Les opportunités abondent dans cette communauté de marchands, banquiers, prêteurs et négociants en céréales et épices. La fortune attend celui qui planifie bien et utilise ses ressources avec sagesse. L'huile, la soie, l'encens et les épices sont la monnaie utilisée pour construire des tentes, établir des établissements et amasser des richesses, mais le commerce attire la concurrence, et l'espace pour construire est limité. Quand il n'y a plus de place, le joueur qui a maximisé ses ressources pour devenir le marchand le plus prospère est le vainqueur! Dans Bania, les joueurs utilisent des cartes de ressources pour acheter et construire des tentes, puis les placent stratégiquement sur le plateau pour marquer des points. Lorsque plus aucun coup légal n'est possible sur le plateau, la partie se termine et le joueur avec le plus de points gagne. À son tour, un joueur effectue ces actions dans l'ordre, si possible: Collecter son bonus: Si votre marqueur d'éléphant se trouve sur une tuile de tente sur le plateau, récupérez une carte de ressource de chaque type dans l'établissement où se trouve le marqueur. Acheter et placer des tuiles de tente OU lancer pour des ressources: Comme expliqué ci-dessous. Placer votre marqueur d'éléphant: Si votre marqueur d'éléphant n'est pas sur le plateau et que vous avez placé des tuiles de tente ce tour, placez le marqueur sur une tuile que vous avez posée ce tour. Chaque joueur commence la partie avec quatre tuiles de tente et huit cartes de ressources: deux de chaque type (huile, épice, soie et encens); un côté des tuiles de tente montre l'un de ces quatre ressources, tandis que l'autre côté montre trois symboles de ressources (par exemple, deux épices et une soie). Si vous voulez plus de ressources, vous pouvez lancer les quatre dés jusqu'à trois fois, en verrouillant les dés que vous souhaitez en cours de route. Lorsque vous arrêtez de lancer, vous recevez une carte de ressource pour chaque symbole de ressource affiché; de plus, si vous avez à la fois une moitié avant et une moitié arrière d'éléphant sur les dés, vous recevez un bonus de marqueur d'éléphant comme au début de votre tour. Si vous avez les bonnes cartes en main, vous pouvez choisir d'acheter et de placer des tentes; si vous avez douze cartes ou plus, vous devez le faire. Une tente coûte trois cartes de ressources correspondant aux trois symboles de ressources au dos et vous payez ce coût après avoir placé une tente sur le plateau, mais si vous placez une tente adjacente à d'autres tentes, le coût est réduit en fonction des couleurs des tentes adjacentes, ce qui peut vous permettre de placer une tente pour un coût nul! Lorsque vous placez une tente seule pour commencer un établissement, vous marquez 3 points; pour toutes les autres tentes placées, vous marquez 1 point chacune. Vous reconstituez votre main à quatre tuiles de tente à la fin de votre tour, mais si vous avez placé toutes les quatre, vous pouvez immédiatement piocher quatre nouvelles tuiles et continuer à construire! Un établissement peut contenir au maximum sept tentes; lorsque quelqu'un place la septième tente, tous les marqueurs d'éléphant dans l'établissement sont retirés et rendus à leurs propriétaires. La partie se termine lorsqu'il n'est plus possible de placer de tentes. Celui qui a placé la dernière tuile marque 3 points, et celui qui a le plus de chaque type de carte de ressource marque 2 points. Le joueur avec le plus de points gagne.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Brian Yu
Illustration : Miguel Coimbra
Édition : Mattel, Inc.