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Jarmo
1227 · 3Joy Games
Ce qu'on y fait
Une vieille légende tatarienne raconte que Batu Khan, chef mongol et petit-fils de Gengis Khan, emportait toujours un jeu de société extraordinaire lorsqu'il partait en guerre, et le cachait soigneusement à tous les intrus. Batu Khan jouait généralement une partie avant une bataille, juste pour se mettre dans l'ambiance guerrière. La légende ne précise pas de jeu en particulier, mais il s'agissait probablement de Jarmo, un ancien jeu tatarien de combat et de course où les joueurs doivent faire preuve de concentration, d'observation et d'imagination. Le but de ce jeu est d'atteindre la première rangée de l'adversaire avec autant de ses propres archers que possible. Cependant, la stratégie gagnante est plus complexe que le simple déplacement des pions vers la base adverse, elle sera décrite dans les sections suivantes. Comme dans Tank Battle, le joueur qui obtient le plus de points à la fin de la partie gagne. Comment capturer les pièces de l'adversaire Si un archer se déplace sur un cercle occupé par un archer adverse, cette pièce ennemie est capturée et immédiatement retirée du plateau. Un archer qui capture au moins un ennemi est marqué par une petite ligne noire (blanche). Il est important de savoir quels archers ont capturé des ennemis lorsque la règle du "loop" est utilisée. Comment terminer la partie La partie se termine si un joueur déplace tous ses archers non capturés sur la première rangée de l'adversaire. À ce moment-là, le score final est calculé et le joueur avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, la partie est nulle.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Illustration : Tímea Kőszegi, Lívia Varga
Édition : 3Joy Games, Fratelli Fabbri Editori (Fabbri Editore), Lemery Games