Ludopite
Boîte du jeu Dance of Ibexes

Dance of Ibexes

2004 · AMIGO

2 à 8 joueurs30 min8+Initié (1,4/5)5,8 (886 votes)

Ce qu'on y fait

Dance of Ibexes, initialement sorti sous le nom Tanz der Hornochsen! ("La Danse des Bœufs Cornus"), met les joueurs au défi de placer leurs ibexes/vaches sur le plateau sans les faire basculer du bord. Les joueurs commencent avec un assortiment aléatoire de tuiles numérotées en main. Le plateau de jeu représente plusieurs rangées qui accueilleront les tuiles, avec des rangées de longueurs variables et des symboles sur certaines cases. Piochez quatre tuiles au hasard et placez-en une dans l'espace le plus à gauche de chacune des quatre premières rangées. Chaque tour, chaque joueur sélectionne et révèle une tuile en même temps. Les tuiles sont placées sur le plateau dans l'ordre, du plus petit au plus grand, et la rangée où une tuile est placée est déterminée selon ces règles: Plus petit nombre: Si le numéro de la tuile jouée est inférieur à celui de la tuile de fin de toutes les quatre rangées, placez cette tuile à la fin de la rangée avec le numéro le plus élevé. Valeur croissante: Le numéro sur la tuile doit être supérieur à celui de la tuile actuellement en fin de cette rangée, mais... Plus petite différence: La tuile doit être placée à la fin de la rangée où la différence entre elle et la tuile actuellement en fin de cette rangée sera la plus petite. Les quatre rangées actives doivent être examinées pour déterminer laquelle a la plus petite différence. Lorsqu'un joueur place une tuile sur une case négative/bouse de vache, il marque autant de points, en déplaçant son pion de ce nombre de cases sur la piste de score. (Si l'une des rangées actives a une case "Vache Heureuse" découverte, le joueur perd des points au lieu d'en gagner.) Lorsqu'un joueur place une tuile sur la case finale en fin de rangée, cette rangée est complétée, et le joueur doit exécuter les actions suivantes dans l'ordre: Marquer des points de pénalité comme indiqué sur la case finale en déplaçant son pion sur la piste de score. Déplacer la tuile juste jouée vers la première case de la rangée suivante inoccupée. Retirer les tuiles restantes de la rangée complétée. Choisir une ou deux tuiles à garder derrière son écran de joueur, puis placer les tuiles restantes dans la boîte ou sur le côté, car elles ne seront pas utilisées pour le reste de la partie. Au début d'un tour, les joueurs peuvent acheter 1 à 3 tuiles aléatoires dans la réserve au coût de 1 point par tuile. (Si quelqu'un joue sa dernière tuile dans un tour, il pioche immédiatement six tuiles gratuitement.) Un joueur ne peut avoir au maximum que neuf tuiles en main. Si une case de double jeu est découverte dans une rangée active, alors les joueurs doivent jouer et révéler deux tuiles. Deux fois pendant la partie, lorsqu'un joueur atteint un point spécifié sur la piste de score, au tour suivant, les joueurs révèlent leurs choix de tuiles face visible, dans l'ordre du moins de points au plus de points. Lorsqu'un joueur atteint la fin de la piste de score ou qu'il ne reste plus de tuiles à acheter, terminez le tour, puis le joueur avec le moins de points gagne.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Gestion de mainAnimauxHumourNombres

Qui l'a fait

Auteur : Wolfgang Kramer

Illustration : Oliver Freudenreich, Wanjin Gill, Jiyeon Lee

Édition : AMIGO, Arclight Games, Playte

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