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Origin
2013 · Matagot
Ce qu'on y fait
À partir du cœur de l'Afrique, les joueurs dans Origin détermineront le cours de l'expansion de l'humanité sur notre planète, les tribus devenant progressivement plus diversifiées au fil du temps tout en conservant des liens avec leurs ancêtres et tous les habitants de la Terre. Les jetons du jeu Origin existent en trois couleurs, trois hauteurs et trois épaisseurs, et au début de la partie, l'une des plus petites pièces est placée au centre de l'Afrique. De plus, vous placez trois tuiles technologiques au hasard sur les sections beige, orange et violette du tableau technologique et six tuiles aléatoires sur la section marron; les tuiles technologiques affichent 1 à 5 flèches. Vous mélangez également les decks de cartes beige, orange et violette et les placez aux endroits appropriés. Les cartes beige offrent un effet ponctuel, les cartes orange vous donnent un pouvoir permanent, et les cartes violettes vous présentent un objectif à atteindre; si vous y parvenez, vous pouvez jouer la carte objectif lors de votre tour, et piochez immédiatement une autre carte. Vous ne pouvez jouer qu'une carte de chaque couleur par tour. Lors d'un tour, un joueur effectue l'une des trois actions suivantes: Placer une nouvelle pièce sur une région du plateau, cette pièce partageant deux des trois caractéristiques d'une pièce dans une région voisine; la nouvelle pièce ne peut pas être plus courte que la pièce d'origine. Marquez cette pièce avec un jeton de votre couleur. Déplacer l'une de vos pièces sur le plateau vers une région vide, les pièces courtes ne se déplaçant que d'une case, les pièces de taille moyenne jusqu'à deux cases, et les pièces hautes jusqu'à trois cases. Prendre le contrôle d'une région contrôlée par un adversaire en y déplaçant l'une de vos pièces et en relocalisant la pièce de l'adversaire vers la région que votre pièce a quittée. Vous ne pouvez le faire que si la pièce attaquante est plus épaisse que celle de l'adversaire. Lorsque vous placez une nouvelle pièce sur le plateau ou déplacez une pièce existante, vous êtes récompensé en fonction de la couleur de l'espace que vous occupez. Si vous placez ou déplacez dans une région beige, orange ou violette, soit vous prenez une tuile et la carte du dessus de cette couleur, soit vous piochez trois cartes de cette couleur et en gardez une. Pour une région marron, soit vous piochez deux tuiles de la section marron du tableau technologique, soit vous piochez une tuile n'importe où. Les tuiles technologiques doivent être acquises de bas en haut, vous ne pouvez pas acquérir un 4 sans avoir un 3, mais vous pouvez avoir plusieurs piles de technologies. Vous devez atteindre un certain seuil technologique pour jouer les cartes orange et acquérir leur pouvoir spécial. De plus, vous pouvez marquer des points pendant la partie en occupant une prairie sur un continent ou les deux régions de part et d'autre d'un détroit. Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les pièces soient sur le plateau, toutes les tuiles aient été acquises ou toutes les cartes d'une couleur aient été piochées. Une fois cela arrivé, les joueurs totalisent leurs points pour les objectifs, les prairies, les détroits, les tuiles technologiques et les cartes encore en main pour voir qui gagne!
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Andrea Mainini
Illustration : Carole Carrion
Édition : Matagot, Group SNE, Rexhry
Son extension
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Origin: Ranger Die