Ludopite
Boîte du jeu Fliegende Teppiche

Fliegende Teppiche

2011 · Adlung-Spiele

2 à 4 joueurs30 min8+Initié (1,1/5)5,5 (76 votes)

Ce qu'on y fait

Avec le soleil couchant à l'horizon, les aventuriers glissent sur leurs tapis volants, à la recherche de trésors précieux dans les palais et les bazars. Mais diriger un tapis volant vers la bonne destination est plus compliqué qu'il n'y paraît. Un coup de vent peut pousser un tapis hors de sa trajectoire et le faire atterrir dans un désert, alors que sa destination prévue était le bazar des chameaux. Mais peut-être que la lampe magique peut encore sauver la situation? Dans Fliegende Teppiche ("Tapis Volants"), les joueurs tentent de guider leurs tapis volants vers les destinations les plus attractives pour marquer le plus de points, et par "guider", entendez "lancer", car les tapis sont en réalité des cartes. Pour préparer la partie, chaque joueur reçoit un tapis (deux en deux joueurs) et un jeu de cartes de génie. Mélangez les 52 cartes de destination. Pour préparer un tour, le joueur actif retourne les cartes de destination une par une et les place sur la table comme il le souhaite. Une carte ne peut pas être placée à plus d'une largeur de carte des autres, et au moins 1 cm doit séparer les cartes adjacentes. Après avoir révélé douze cartes, le joueur peut échanger ou réarranger les cartes dans une certaine mesure. Ensuite, le joueur à sa gauche "fait voler" son tapis sur les cartes de destination, suivi par chaque autre joueur, le joueur actif allant en dernier. Une fois que tous les tapis ont volé, vérifiez qui revendique quoi: Si un tapis ne repose sur aucune carte de destination (ou seulement sous des cartes), il est rendu à son propriétaire, qui ne reçoit rien. Si un tapis est seul sur une ou plusieurs cartes de destination, son propriétaire revendique ces cartes, qu'il le veuille ou non. Si plus d'un tapis repose sur une carte de destination, les joueurs concernés révèlent simultanément une de leurs cartes de génie. Le joueur avec le génie le plus élevé revendique la carte de destination, puis échange ce génie avec le joueur qui a révélé le génie le plus bas. Si quatre cartes de destination ou plus restent sur la table (et qu'elles ne sont pas toutes des déserts), faites à nouveau voler les tapis. Une fois qu'il reste moins de quatre cartes, comparez le nombre de palais détenus par chaque joueur (les lampes magiques comptant comme un palais si le joueur le choisit). Le ou les joueurs avec le plus de palais marquent cinq points, tandis que le ou les joueurs avec le moins en perdent cinq. Retirez les cartes de palais et de lampes utilisées de la partie, puis passez le paquet de destinations au joueur suivant, qui étale douze nouvelles cartes. Les joueurs lancent les tapis, etc. Une fois que tous les joueurs ont étalé des cartes une fois (deux fois en deux joueurs), la partie se termine. Les joueurs marquent des points supplémentaires pour revendiquer des paires de bazars assortis (5-7 points), des ensembles de cartes d'aventure différentes (1-15 points) et des trésors (3 points), tout en perdant cinq points pour chaque désert revendiqué. Les lampes magiques peuvent annuler un désert ou servir de joker. Le joueur avec le plus de points gagne.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Action / DexterityMonde arabeJeu de cartes

Qui l'a fait

Auteur : Lorenz Kutschke

Illustration : Alexander Jung

Édition : Adlung-Spiele

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