Ludopite
Boîte du jeu Sultans of Karaya

Sultans of Karaya

2011 · Brain Games

5 à 15 joueurs60 min12+Avancé (1,8/5)5,6 (388 votes)

Ce qu'on y fait

Sultans of Karaya rappellera aux fans de Loup-Garou/Mafia que chaque joueur a un rôle secret et (pour la plupart) appartient à l'une des deux équipes, chacune ayant une manière spécifique de gagner la partie. Les deux équipes sont: les Sultans et les Gardes (Loyalistes), pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et avoir au maximum deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre à un tour après avoir été révélé. Les Assassins et les Esclaves (Rebelles), pour gagner, ils doivent tuer le Sultan ou avoir trois Esclaves assis côte à côte avec leurs identités révélées, ce qui déclenche une révolution d'esclaves renversant le Sultan. Le nombre de cartes de rôle en jeu est égal au nombre de joueurs plus un, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (avec au moins un en jeu), et au moins trois Esclaves dans le mélange. Zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun pouvant gagner avec l'une ou l'autre équipe. Le Conducteur d'Esclaves, par exemple, gagne avec les Rebelles s'il est face cachée à la fin du tour et gagne avec les Loyalistes s'il est face visible, tandis que la Voyante doit prédire correctement l'équipe gagnante. Au début de la partie, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table. À son tour, un joueur peut jeter un œil à la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez de cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle supplémentaire; si face visible, faites en sorte que les autres joueurs ferment les yeux, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte face cachée), ou utiliser une action de personnage: les Gardes peuvent arrêter d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour; les Esclaves tentent de provoquer une révolution; les Assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un Garde intervienne et les tue à leur place. Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La Danseuse du Vent, par exemple, neutralise les Gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres personnes ou de repousser une assassinat, mais seulement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire des Rebelles; sinon elle peut rester cachée et marquer des points si les Loyalistes gagnent.) Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale. Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible, c'est-à-dire qu'ils travaillaient publiquement pour la cause, ou face cachée. À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes de rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours gagne la partie.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Élimination de joueursJeu en équipesPouvoirs asymétriquesMonde arabeBluff

Qui l'a fait

Auteur : Alex Weldon

Illustration : Marina Fahrenbach, Terry Michaux, Gints Rudzītis, Alex Weldon

Édition : Brain Games, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan

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