Ludopite
Boîte du jeu War Games Rules  3000 BC to 1485 AD

La fleche et l'épée

Titre original : War Games Rules 3000 BC to 1485 AD

1980 · Wargames Research Group

2 joueurs120 à 180 min12+Expert (3,6/5)5,5 (53 votes)

Ce qu'on y fait

Voici la première édition de nos règles anciennes originales, parue en 1969, et adoptée pour les Championnats nationaux de jeux de guerre britanniques de cette année-là. Malgré la concurrence de nombreux sets rivaux, les éditions suivantes ont été utilisées dans toutes les conventions importantes à travers le monde depuis, et sont employées par une majorité écrasante des joueurs de jeux de guerre anciens. Leurs mécanismes sont devenus une norme du jeu de guerre utilisée pour toutes les périodes historiques concevables, y compris certaines pour lesquelles nous les considérons inappropriées! La septième édition est partie à l'impression à la fin de 1985, et en sept ans, elle a presque complètement remplacé les éditions précédentes. Les retours de plusieurs milliers de joueurs ont permis de fournir des feuilles de mise à jour gratuites en échange d'une enveloppe timbrée ou d'un coupon-réponse international. Certaines modifications ont comblé des failles mineures, la plupart ont clarifié les significations, et certaines ont intégré des idées d'amélioration suggérées et justifiées par les joueurs. Toutes ces modifications sont intégrées dans le texte de cette impression du livre de règles en tant que Version 7.5. La septième édition a été une révolution, plutôt qu'une évolution, par rapport aux éditions précédentes. Elle met beaucoup plus l'accent sur le réalisme, les problèmes de commandement, de terrain et des conditions naturelles, et cherche à détourner les joueurs d'une préoccupation excessive pour les différences d'armes et d'armures, importantes seulement si "toutes choses sont égales". C'est le rôle du général de s'assurer que les choses NE SOIENT JAMAIS égales! Nous pensons également qu'une différence présumée dans les caractéristiques des armes qui ne peut être démontrée comme ayant influencé la tactique ou le résultat d'au moins une bataille historique est probablement fallacieuse. La tendance des rédacteurs de règles à montrer leur savoir plutôt que de produire la simulation la plus simple et réaliste est naturelle mais peu utile. La conclusion unanime des utilisateurs est que la septième édition est bien plus réaliste que les autres sets et élargit considérablement l'écart entre les bons et les mauvais tacticiens. Ils applaudissent la fin du "spectacle pyrotechnique" avec des unités filant dans toutes les directions sans se gêner, l'augmentation de la mobilité hors de portée et la réduction de la manœuvrabilité à proximité de l'ennemi, la nécessité de prendre en compte les conditions, le terrain et la possibilité d'une surprise lors de la planification, la manière dont les règles de fatigue forcent une utilisation correcte des réserves, la manière dont les troupes rebasées ne tombent plus en désordre, et enfin, la déconfiture des avocats des règles. Depuis son introduction, la septième édition a été utilisée dans la grande majorité des tournois dans le monde, et a même passé le redoutable test de l'événement marathon de 36 heures sans sommeil de Milton Keynes. Les tournois utilisent généralement les règles complètes avec choix de terrain, météo, déploiements inhabituels et généraux peu fiables, sans que cela pose de difficulté ou de plainte d'injustice. Une démonstration publique au Northern Militaire, avec un joueur par camp utilisant chacun 3 600 points de figurines de 25 mm sur une table de 6 pieds sur 4 pieds avec beaucoup de terrain, s'est terminée par une victoire décisive en un peu plus de deux heures. Cela implique que le réalisme accru n'a pas été obtenu au détriment de la "jouabilité". Les parties se déroulent désormais plus vite. La principale difficulté rencontrée par les joueurs passant des éditions précédentes est une question d'imagination. IL EST UTILE de planifier comme si vous commandiez une véritable armée plutôt que d'analyser les règles pour en déduire des tactiques optimales. Les erreurs courantes sont de laisser la cavalerie à l'arrière d'une colonne en marche au lieu de la faire éclaireur, de garder le général en sécurité au lieu de le placer dans une position où il peut voir, de laisser un général peu fiable continuer à désobéir au lieu de le corriger, d'ignorer les difficultés de terrain lors du déploiement, avec des embouteillages consécutifs lors du mouvement, d'accepter les tests de vacillation au lieu de les éviter comme la peste, de déployer les lignes avant et arrière trop près, ce qui les fait s'emmêler, et de laisser les unités de première ligne s'épuiser ou être submergées au lieu de les renforcer ou de les retirer à temps.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désMeasurement MovementPapier et crayonSimulationAntiquitéLivreMédiévalFigurinesJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Philip C. Barker

Illustration : Ian Heath, Ingo Martin, Josef Ochmann

Édition : Wargames Research Group, Hobby Products GmbH, Jeux de Guerre Diffusion

Ses 6 extensions

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Army Lists Book One: 3000 BC – 75 AD
  • Army Lists Book Three: Armies originating after 1000 AD
  • Army Lists Book Two: 55 BC – 1000 AD
  • Army Lists Volume 1: Armies of the Ancient Near East 3000BC - 500 BC
  • Army Lists Volume 2: Armies of the Far East, Asia, and America
  • Classical Warfare the Second Book of Hosts
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