Ludopite
Boîte du jeu The Seven Years War

The Seven Years War

1993 · Decision Games (I)

2 à 6 joueurs4 h12+Confirmé (2,9/5)5,5 (67 votes)

Ce qu'on y fait

Seven Years War est une simulation de la guerre entre la Prusse et une Coalition d'États européens, de 1756 à 1764, publiée dans Strategy & Tactics #163 (septembre 1993). Bien que militairement un match nul, cette guerre a consolidé la domination prussienne en Europe centrale jusqu'à sa défaite à Iéna et Auerstedt en 1806. Le jeu est conçu pour deux joueurs ou deux équipes. Le côté prussien et allié s'oppose au côté de la Coalition. L'objectif est de prendre le contrôle du plus grand nombre possible de villes fortifiées d'Europe centrale sans perdre le contrôle des siennes. Les règles comprennent un Jeu Standard offrant une simulation relativement simple mais historiquement valide, et un Jeu Avancé proposant une simulation plus complète. Le jeu tourne autour des activités opérationnelles de déplacement des armées, de combats et de sièges de forteresses. Cependant, ces activités sont fortement influencées et entrelacées avec les choix et actions stratégiques changeants que les joueurs prennent au fur et à mesure que la partie progresse. Ce jeu tombe un peu dans l'oubli ces dernières années. Il existe une bonne boîte de jeu Cyberboard, mais ce serait bien que quelqu'un crée aussi un module Vassal. Les aspects opérationnels incluent les leaders, un tableau de mouvement variable, des classes de discipline pour les unités, la logistique avec des wagons de ravitaillement et le pillage, ainsi qu'une intelligence limitée. Les forces sont composées d'infanterie, de cavalerie, de troupes légères, de pionniers et d'artillerie. Le combat est modifié par des jetons de plan de bataille, sélectionnés avant de lancer le dé, permettant à un joueur de mettre l'accent sur l'infanterie de ligne, des unités plus élites, ou la cavalerie pour obtenir des bonus de force ou des modificateurs de dé. Le tableau de combat produit des pertes en pourcentage et des vérifications de moral pour un ou les deux camps. On apprend que la force n'est pas toujours le facteur décisif. Le leadership, la discipline élevée, le moral et l'utilisation de la spécialisation des unités jouent un grand rôle. Les forteresses peuvent également être capturées par des combats de siège. Stratégiquement, le jeu utilise des événements aléatoires, la diplomatie (les différents États européens sont poussés à entrer et sortir de la neutralité et à changer de camp). Gagner des batailles peut donner à un joueur des options diplomatiques. Au fur et à mesure que la partie progresse, les progrès des deux camps sont enregistrés sur la piste de l'Équilibre des Puissances, qui peut également modifier la victoire. Il est possible que les deux camps obtiennent une victoire. Les deux sont alors comparés pour donner une victoire finale. De plus, les deux camps peuvent perdre si la piste de l'Équilibre des Puissances se déplace trop vers l'un des joueurs. La retenue fait partie des considérations stratégiques d'un joueur. Le jeu est complet selon les normes des jeux de magazine. Les errata sont légers. Ce n'est pas un jeu simple et il nécessite que les joueurs soient prêts à incarner le point de vue des dirigeants de cette époque. Il existe un scénario court de quatre tours couvrant la première année du conflit. Une campagne complète peut durer jusqu'à 28 tours si les choses s'éternisent. C'est un jeu très rejouable. Les errata et les Q&A pour 7YW ont été publiés dans Strategy & Tactics #s 165, 166, 167 et 169. Des pions supplémentaires pour 7YW ont été inclus dans Strategy & Tactics #s 170 et 171. 7YW a également reçu une couverture extensive dans Moves #79.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleSiècle des LumièresJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Joseph Miranda

Édition : Decision Games (I)

Voir sur BoardGameGeekChercher autre chose