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Rommel in the Desert
1982 · Columbia Games
Ce qu'on y fait
Rommel in the Desert est un jeu de guerre rapide, exigeant, tendu et jouable, basé sur la campagne du désert de l'Afrique du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale. Ce jeu est apprécié par des milliers de joueurs depuis 40 ans. Vivez l'expérience du jeu de guerre que beaucoup considèrent comme le meilleur sur le sujet. Rommel in the Desert simule l'expérience du commandement. Les vrais problèmes des généraux n'ont rien à voir avec le fait de mélanger des facteurs de combat pour obtenir une attaque parfaite de 3-1 tandis que l'ennemi attend passivement d'être submergé. Rommel a remporté de nombreuses victoires en employant la vitesse, l'audace et la surprise. Dans ce jeu, comme dans la campagne du désert, les événements du champ de bataille sont souvent subordonnés à la bataille d'esprit et de nerfs entre les commandants opposés. Une bonne compréhension de la stratégie aidera, mais la prévoyance, le sang-froid et l'instinct sont les éléments cruciaux du succès. CONTENU 100 blocs en bois (20mm) Étiquettes Plateau de jeu (11 x 34 pouces) Règles 1.02 42 cartes de ravitaillement 4 dés (adapté du site web de Columbia Games) Rommel in the Desert est un jeu pré-"Front" abordant le conflit entre les Britanniques et les Allemands en Afrique du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale. Jeu de manœuvre, chaque camp doit se déplacer avec précision et savoir quand frapper, car une coupure dans les ravitaillements signifie la catastrophe pour l'un ou l'autre camp. Le système de ravitaillement est piloté par des cartes. Le jeu comprend une carte de l'Afrique du Nord et 100 blocs en bois représentant les Britanniques et les Allemands. Ce titre utilise le système de blocs de Columbia Games. Bien qu'il existe des variations dans les règles de chaque jeu, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. En gros, cela signifie que plutôt que d'utiliser des pions traditionnels pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise des blocs en bois qui se tiennent debout et dont les détails des unités ne sont visibles que sur un côté des blocs. Cela fait deux choses: Premièrement, cela fournit un moyen facile de créer une "brume de guerre" car votre adversaire ne peut pas savoir, sauf par une bonne mémoire, quel type d'unité représente une pièce spécifique et sa force actuelle. Deuxièmement, en faisant tenir les blocs debout, cela permet de suivre la force d'une unité en faisant pivoter le bloc de sorte que la force actuelle soit le chiffre du dessus. La plupart des jeux de guerre ont un mécanisme qui permet aux unités de prendre des étapes dans leur force globale. Les pions ont au maximum deux étapes car ils n'ont que deux côtés, mais les blocs en ont quatre et permettent ainsi de suivre facilement deux fois plus de détails que beaucoup d'autres jeux de guerre. Grâce à l'utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d'ajouter une bonne dose de profondeur à leurs jeux de guerre sans ajouter des couches supplémentaires de comptabilité complexe et permet ainsi des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes. (d'après un utilisateur de BGG)
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Craig Besinque
Illustration : Tom Dalgliesh, Ron Gibson, Jody Harmon, Eric Hotz
Édition : Columbia Games, Doit Games, Game Preserve