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Patrol!: Man-to-Man Combat in the 20th Century
1974 · SPI (Simulations Publications, Inc.)
Ce qu'on y fait
Patrol: Combat rapproché dans le 20e siècle est une simulation au niveau individuel des combats d'infanterie non-urbaine de la Première Guerre mondiale à nos jours. Le jeu propose divers scénarios dans lesquels une escouade d'infanterie moyenne pourrait se retrouver. Les scénarios typiques simulent des rencontres, des embuscades, des raids, des missions d'extraction et des assauts sur des positions fortifiées. Suite du jeu Sniper! Système de combat tactique populaire. Comme dans Sniper, chaque joueur contrôle l'équivalent d'une escouade de 5 à 15 hommes, selon la période, le scénario et si vous attaquez ou défendez. Un scénario correspond à quelques minutes (une à cinq) d'action en temps réel. L'échelle est un peu plus grande que dans Sniper (5 mètres/hex, 5 secondes/tour contre 3 et 3 dans Sniper), et il n'y a pas de direction de face. Le système de jeu (bien que noté 7,1, c'est-à-dire assez élevé, sur l'échelle de complexité de SPI) est assez simple et facile à apprendre. Au début de chaque tour, les joueurs achètent secrètement des actions pour tous leurs hommes. Un homme normal a 10 points de mouvement à dépenser par tour. Tirer, direct ou opportun, consomme tous les PM, tout comme recharger son arme ou se réarmer (c'est-à-dire se préparer à utiliser son arme après avoir lancé une grenade ou tiré une grenade de fusil). Se lever, préparer une grenade, la lancer, coûte 5 PM. Et le mouvement coûte des PM en fonction du terrain... Après que toutes les actions aient été planifiées, les joueurs vérifient la panique: un certain pourcentage de tous vos hommes, selon leur numéro d'hexagone, voient leurs actions annulées ou se déplacent de manière aléatoire. (bien que très ennuyeux, cette règle fait des merveilles pour simuler les problèmes de contrôle à bas niveau). Ensuite, toutes les actions restantes sont exécutées: combat, mouvement, et enfin les impacts de grenades et d'artillerie. Les règles couvrent une grande variété d'équipements: armes comme des fusils, des MP, des MG, des lance-roquettes, des lance-grenades et des lance-flammes, mais aussi du fil barbelé, des blockhaus, de l'artillerie, des mines, et jusqu'à un véhicule (APC ou char) par côté. Cinq types de situations de combat sont couverts: patrouille, reconnaissance, embuscade, raid et assaut. Certaines se prêtent très bien à la partie solitaire. Un grand nombre de scénarios (de la Première Guerre mondiale à l'époque moderne) sont fournis, et vous pouvez facilement en concevoir vous-même. Un scénario standard se joue en quelques heures. Dans l'ensemble, je pense que le système est assez bon pour une telle situation de combat rapproché. Cependant, soyez prévenu que cette échelle très détaillée a une sensation particulière, qui ne plaira pas à tous les joueurs de jeux tactiques (c'est-à-dire les joueurs habitués à ASL ou Gamers TCS, qui se concentrent sur des unités de compagnie/bataillon): dans Patrol!, le joueur est un sergent, pas un capitaine. Révision par: Francois Charton Échelle du jeu: Tour de jeu: 5 secondes à 5 minutes Hexagone: 5,4 yards / 5 mètres Unités: Soldats individuels & Véhicules Inventaire du jeu: Six cartes 9 x 9" à quatre couleurs Une feuille de pions double face (400 pions de 1/2") Un livre de règles Patrol de 32 pages Quatre cartes d'aide au joueur Deux dés à six faces Jouabilité en solitaire: Moyenne Niveau de complexité: Moyen Joueurs: 1 ou plus Temps de jeu: 2-6 heures
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jim Dunnigan
Illustration : Redmond Aksel Simonsen
Édition : SPI (Simulations Publications, Inc.)