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Win, Place & Show
1966 · 3M
Ce qu'on y fait
Une course hippique composée de 6 courses, chacune avec 6 chevaux de puissance et de caractéristiques variées. Le plateau montre une piste ovale à six couloirs, droite sur les lignes droites mais graduée sur les virages. Bien que les dés jouent un rôle dans le jeu, il y a beaucoup de place pour des manœuvres habiles au cours de chaque course, qui peut aller de 5 furlongs à 1 1/4 mile. Une partie importante du jeu est constituée de certaines cases marquées: si vous pouvez amener votre cheval à s'arrêter sur l'une d'elles, il peut dépasser un cheval devant lui dans la même ligne, ce qui peut être vital étant donné que seulement deux changements de direction sont autorisés par tour (un seul si le jockey est un apprenti). Chaque cheval a un modèle de course distinctif (départ lent ou rapide, stayer ou fader, etc.), représenté par un ensemble de chiffres, un pour chaque tour. Ces chiffres s'ajoutent à un seul lancer de dé (commun à tous les chevaux), de sorte que la vitesse de chaque course peut varier considérablement. Il existe de nombreux autres facteurs intéressants trop nombreux pour être décrits dans une courte critique. Les cotes de chaque cheval sont préétablies et dépendent en grande partie des modèles de chiffres décrits ci-dessus. À l'origine publié dans la gamme 3M Sports Games.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Thomas M. Divoll, John B. Reilly (I)
Édition : 3M, The Avalon Hill Game Co, Klee
Ses 3 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
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