Ludopite
Boîte du jeu Harry's Grand Slam Baseball Game

Harry's Grand Slam Baseball Game

1962 · Olympic Card Company

2 joueurs15 à 20 min8+Initié (1,1/5)5,6 (428 votes)

Ce qu'on y fait

Partie de la série Heirloom Games de l'éditeur, il s'agit d'une reproduction d'un jeu imprimé pour la première fois en 1962. PRÉSENTATION Harry’s Grand Slam Baseball Game simule une vraie partie de baseball. L'équipe visiteuse frappe en première moitié de chaque manche, et l'équipe à domicile en seconde moitié. Les coureurs avancent sur les bases, et les points et manches sont enregistrés sur un tableau de score amovible. Le jeu utilise un deck spécial de 54 cartes, représentant des actions typiques au baseball. Quand l'équipe d'un manager est en batte, celui-ci tente de jouer des cartes pour marquer des points. Quand il n'est pas en batte, il essaie de jouer des cartes pour obtenir des retraits contre l'autre équipe. Le designer de l'édition originale: "Les règles de score sont simples et logiques, et diffèrent seulement légèrement des règles officielles du baseball. Les éléments de chance et de compétence sont équilibrés avec soin, afin que chaque partie soit un défi intéressant et différent." Le jeu inclut les règles pour l'édition Heirloom ainsi que les règles originales de 1962, qui contiennent des instructions pour jouer à 3 ou 4 joueurs, ainsi que les variantes "Slugfest" et "Shutout". DÉROULEMENT DU JEU Chaque joueur pioche une main de 3 cartes, qui, une fois jouées, produisent un résultat. Au début de chaque demi-manche, l'équipe en batte joue une carte pour le premier frappeur. L'action est alors résolue et le joueur pioche une carte pour ramener sa main à trois. L'équipe en défense joue ensuite une carte pour obtenir un résultat avec le deuxième frappeur et pioche une carte pour remplacer dans sa main. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que trois retraits soient faits. Il existe deux types de cartes spéciales dans le jeu. Les cartes de remplacement, lorsqu'elles sont piochées, sont immédiatement jouées face visible devant le joueur qui les a tirées, ainsi qu'une autre carte tirée du deck et placée, non visible, par-dessus. Un joueur peut utiliser la carte de remplacement comme "frappeur de remplacement" ou "lanceur de relève" dans le jeu lorsque sa main ne contient pas de carte utile (c'est-à-dire un coup sûr quand il est en batte ou un retrait quand il lance). La carte de remplacement est ensuite retournée et jouée. Les cartes sauvages sont celles qui n'affectent que les coureurs sur les bases et ne résolvent pas une frappe (par exemple, balle sauvage, balle passée, vol de base, balk). Quand l'une de ces cartes est jouée, le résultat est noté, mais le jeu revient ensuite à l'adversaire, qui jouera une carte pour résoudre la frappe. Après chaque trois manches, les deux joueurs rendent leurs mains au deck, mélangent le deck, et reçoivent une nouvelle main de trois cartes. Après neuf manches, celui qui a le plus de points est le vainqueur.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Gestion de mainSimulationJeu de cartesSport

Qui l'a fait

Auteur : Harry Obst

Illustration : Cathleen Quinn-Kinney, Lisa Teach-Swaziek

Édition : Olympic Card Company, Out of the Box Publishing

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