Ludopite
Boîte du jeu Pro Tennis

Pro Tennis

1983 · The Avalon Hill Game Co

1 joueur30 min10+Initié (1,7/5)5,5 (80 votes)

Ce qu'on y fait

Pro Tennis simule des matchs de tennis à la fin des années 1970 et au début des années 1980, l'ère de Jimmy Connors, John McEnroe, Martina Navratilova et Chris Evert. Le jeu comprend des cartes pour 50 hommes et 50 femmes professionnels. Chaque carte possède une colonne pour le "Service", le "Retour de service", le "Volée" et le "Spécial". La partie consiste à lancer des dés (deux dés blancs, plus un dé rouge qui n'est pas ajouté aux autres mais modifie parfois le résultat) et à croiser le nombre obtenu avec la colonne appropriée. Le résultat sera un point pour l'un des joueurs ou une instruction de relancer dans une autre colonne. De temps en temps, un joueur peut choisir de modifier les résultats d'une colonne, et des événements aléatoires, comme des crampes d'estomac, des raquettes cassées, des disputes avec l'arbitre ou des orages, sont possibles. Prenons un exemple: Connors affronte McEnroe. Connors sert. Il lance 1, 5 (blancs) et 3 (rouge). Le résultat est 15 (les dés sont lus comme des chiffres, le plus petit en premier); le rouge est ignoré sauf s'il fait 5 ou 6. Un 15 dans la colonne "Service" de Connors donne "I", ce qui signifie que McEnroe peut renvoyer le service. Il lance 2, 2 (blancs) et 1 (rouge) - un 22, ce qui donne un "V" dans sa colonne "Retour de service". Connors doit maintenant relancer sur sa colonne "Volée". Il obtient 4, 6 (blancs) et 5 (rouge). Normalement, un 46 lui donnerait un point, mais le rouge 5 permet à McEnroe de tenter un retour décisif. Il relance les dés blancs uniquement. Un score égal ou inférieur à sa valeur de "Clutch" donne un "V"; sinon, il perd le point. La cote de "Clutch" de McEnroe est de 33. Il lance un 3 et un 6 - pas assez, et Connors mène 15-love. Connors sert à nouveau: 4, 6 (blancs) et 5 (rouge). Un ace pour Connors; McEnroe n'a même pas droit à un retour décisif. 30-love. Le service suivant de Connors: 2, 2 (blancs) et 2 (rouge). Les triplés déclenchent un événement aléatoire. (Beaucoup de joueurs estiment que les événements aléatoires sont trop fréquents et les limitent aux lancers de triple 1.) Connors relance les deux dés blancs: 3, 4. Il s'est disputé avec l'arbitre (du réalisme!) et reçoit un avertissement. S'il recommence, il perdra automatiquement un point. Retour au service: 1, 4 (blancs) et 2 (rouge). Le résultat est "I". Le retour de McEnroe: 3, 4 (blancs) et 1 (rouge) - un "V". Connors lance 1, 2 (blancs) et 4 (rouge). Un 12 dans sa colonne "Volée" donne "S", ce qui signifie qu'il a renvoyé la balle mais a laissé son adversaire en bonne position. McEnroe peut relancer sur la colonne "Spécial" favorable. Effectivement. Il lance 3, 5 (blancs) et 3 (rouge); un 35 dans sa colonne "Spécial" lui fait gagner le point. 30-15. Et ainsi de suite. Ce n'est pas un jeu pour ceux qui veulent élaborer des stratégies gagnantes. Plutôt, les joueurs regardent les dés décider. C'est pourtant le but de ce type de simulation sportive: projeter ce qui se passerait si de vrais athlètes s'affrontaient dans des matchs imaginaires. Le jeu inclut aussi des règles pour les doubles, les doubles mixtes et les matchs entre hommes et femmes.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Sport

Qui l'a fait

Auteurs : James Trunzo, Tom Trunzo

Édition : The Avalon Hill Game Co, TJ Publishing Company

Son extension

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

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