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Boîte du jeu Wellington's Victory: Battle of Waterloo Game – June 18th, 1815

Wellington's Victory: Battle of Waterloo Game – June 18th, 1815

1976 · SPI (Simulations Publications, Inc.)

2 joueurs4 h12+Expert (4,2/5)5,7 (331 votes)

Ce qu'on y fait

Wellington's Victory: La Bataille de Waterloo - Carte en contour de 68” x 44” en quatre sections - Mécaniques de combat innovantes par le Feu et le Choc - Formations en Ligne, Colonne, Carré, Escarmouche et Cavalerie - Scénarios de Hougomont, La Haye Sainte et Plancenoit - Scénario de Grande Bataille en 40 Tours de Jeu Wellington's Victory est une simulation tactique grandeur nature de la Bataille de Waterloo qui a eu lieu le 18 juin 1815, à un carrefour mineur au sud de Bruxelles, en Belgique. La bataille a marqué la première et unique rencontre de l'histoire entre les deux généraux les plus renommés, Sir Arthur Wellesley, Duc de Wellington, et Napoléon Bonaparte, Empereur des Français. Une assaut français brutal de toute une journée contre la crête tenue par les Britanniques a amené l'armée de Wellington au bord de la défaite. Cependant, en fin d'après-midi, l'arrivée des alliés de Wellington a fait pencher décisivement les chances contre les Français; Napoléon a choisi de miser son empire sur le résultat d'une dernière attaque par ses troupes les plus fidèles, la Garde Impériale. Wellington's Victory se joue sur une carte de jeu innovante composée de quatre sections de 34” x 22” où les différences de relief sont différenciées par la couleur. Il y a cinq niveaux de contour distincts représentés sur la carte ainsi qu'une enquête extrêmement précise de toutes les caractéristiques du terrain de bataille, y compris Hougomont, La Haye Sainte, et presque toutes les autres fermes et habitations, bois et vergers, ruisseaux et étangs, routes surélevées et enfoncées. Chacune des plus de 500 unités de combat et de commandement françaises, prussiennes et anglo-néerlandaises sont pleinement identifiées par bataillon, régiment, brigade, division et corps, ainsi que par des valeurs numériques de jeu qui différencient la force, l'efficacité et la mobilité de chaque unité. Le jeu utilise un Tour de Jeu de quinze minutes. Chaque hexagone de la carte représente une distance de 100 yards. Chaque Point de Force représente 100 fantassins ou cavaliers ou un canon ou une howitzer au sein d'une batterie d'artillerie. Chaque Tour de Jeu emploie une séquence de jeu asymétrique unique dans laquelle les Joueurs participent alternativement à une série de Phases couvrant des activités qui incluent l'exécution de mécaniques de chaîne de commandement (comme l'activation et l'engagement des formations de réserve et le lancement de charges de cavalerie), le rassemblement des unités désorganisées et en déroute, l'exécution de changements de face et de formation (y compris un répertoire de formations d'infanterie telles que la colonne, la ligne, le carré et l'ordre ouvert ou formation d'escarmouche), le mouvement tactique régulier et grand, et enfin l'exécution du feu d'artillerie et des armes légères ainsi que du choc d'infanterie et de cavalerie. Les mécaniques de combat par le Feu et le Choc qui décident de la bataille ont également été conçues pour produire des résultats réalistes sans sacrifier la jouabilité. La résolution du Feu ne nécessite aucun calcul arithmétique puisque chaque unité tire séparément. Le Tableau de Puissance Relative utilisé pour résoudre le combat par le Feu est un nouveau type de CRT qui interrelie directement la force, la formation et la qualité de l'unité qui tire avec la formation et la couverture du terrain employée par l'unité défensive. Le Tableau de Choc est également unique en ce qu'il emploie une comparaison des "chances" pour tenir compte des différences de force des troupes entre l'attaquant et le défenseur et une comparaison "différentielle" pour tenir compte de toute différence qualitative entre les forces opposées. Les pertes, qui sont enregistrées directement sur la carte en plaçant un marqueur de Force sous l'unité subissant des pertes, peuvent résulter soit du combat par le Feu, soit du combat par le Choc. En général, cependant, le combat par le Choc est représenté comme un "affrontement de moral" plus utile pour gagner du terrain que pour infliger des pertes. La moral, que Napoléon considérait comme trois fois plus importante que la force numérique sur le champ de bataille, est précisément prise en compte dans le Classement d'Efficacité attribué à chaque bataillon d'infanterie, régiment de cavalerie et équipage de batterie d'artillerie. Guide d'achat pour WELLINGTON'S VICTORY Les évaluations suivantes sont basées sur au moins 100 réponses de joueurs issues d'enquêtes menées par le magazine Strategy & Tactics. Les évaluations sont sur une échelle de 1 (pire) à 9.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleTable de résultats de combatÉpoque napoléonienneJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Frank Davis

Illustration : Jeff Easley, Ivor M. Janci, Redmond Aksel Simonsen

Édition : SPI (Simulations Publications, Inc.), Tactical Studies Rules (TSR)

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