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1914
1968 · The Avalon Hill Game Co
Ce qu'on y fait
1914 est un jeu de guerre traditionnel en hexagones et pions qui tente de simuler les phases initiales de la Première Guerre mondiale sur le front occidental. C'était le deuxième jeu de James Dunnigan pour Avalon Hill. Comme beaucoup de jeux de guerre, les combats sont résolus à l'aide de dés et d'une table de résultats de combat (TRC). Les joueurs accumulent des points de victoire en occupant 24 zones clés à la fin de la partie ainsi que des points pour les unités ennemies détruites. Le front oriental avec la Russie est abstrait et le joueur allemand peut recevoir des points de victoire en déployant une partie de ses forces initiales là-bas, et perdra des points en envahissant la Belgique, le Luxembourg ou les Pays-Bas. Le joueur qui use le plus efficacement son adversaire et tient les objectifs géographiques gagnera la partie. Ce jeu est particulièrement complexe par rapport aux autres jeux d'Avalon Hill de l'époque. Non seulement il possède un manuel de règles de 34 pages, utilise l'orientation des unités, des limitations de lignes d'approvisionnement et une TRC, il y a aussi plusieurs options pour le brouillard de guerre (pions retournés ou pions factices), et des pertes par étapes pour les unités. Il existe une version courte et une version longue du jeu ainsi que des cartes pour plusieurs variantes. Plusieurs options comme le mouvement simultané et les commandes différées nécessitent un troisième joueur comme arbitre. La version longue du jeu peut prendre plusieurs séances pour être achevée. Bien que ce ne soit pas un jeu facile à jouer, 1914 est une simulation gratifiante, à la fois innovante pour son époque et agréable à jouer. Bien que ce jeu soit très différent des autres jeux de la période et possède quelques mécaniques légèrement fastidieuses, il vaut l'effort et peut être très excitant à jouer. Selon les standards d'aujourd'hui, nous aimerions voir une marche forcée et certains obstacles de commandement pour les Allemands surétendus, mais on pourrait dire quelque chose de similaire à propos de la plupart des vieux jeux. Ce jeu n'autorise pas les joueurs à amplifier un avantage de combat décisif depuis une vue d'ensemble. Aucun combat individuel n'est décisif et on ne peut que le gérer, pas le surmonter. Le jeu doit être joué avec toutes ses options (moins celles nécessitant un arbitre) et quand on prend la peine de le faire, on découvre un jeu intrigant de tromperie où la planification paie. Pour ceux qui n'ont pas le kit de révision: Marche forcée: Chaque unité lance un D6 (à ma connaissance, cela est limité aux unités d'infanterie et de cavalerie). 1, 2: Ne peut pas bouger du tout. 3-6: Gagne 1 MP. La règle Plan 17 oblige les Français à lancer 6 attaques lors des tours 1 à 3. Contenu: 1. 390 pions découpés en deux feuilles (note: 37 des 390 sont des pions vierges). 2. Carte montée en couleur - sections de 27" x 22". 3. Un manuel d'instructions pour le jeu de base (4 pages). 4. Un manuel de bataille (36 pages). 5. Un bloc de feuilles de mobilisation (37 feuilles). 6. Carte "Fais un plaisir à un ami" & Carte d'enregistrement. 7. Carte de la table des résultats de combat. 8. Carte d'exemple de jeu d'introduction. 9. Tableau des pions allemands. 10. Tableau des pions alliés. 11. 20 cartes de variantes (10 alliées & 10 allemandes). 12. Boîte d'origine avec deux plateaux de rangement en carton.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jim Dunnigan
Édition : The Avalon Hill Game Co
Son extension
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- 1914: Revision Kit