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Ultimate Mastermind
1972 · Montoy
Ce qu'on y fait
Ultimate Mastermind possède un pion de code supplémentaire qui l'emporte dans une autre dimension. Le codeur dispose et arrange n'importe quel ensemble de 5 pions dans le compartiment juste devant lui ou elle, qui est caché du casseur de code. Le casseur de code doit ensuite faire des tentatives pour deviner le code en remplissant des lignes de 5 pions en utilisant les feedbacks du codeur (couleur juste/position juste, couleur juste/position fausse, ou rien). Il y a douze chances pour casser le code. Si le casseur de code découvre le code en 6 essais, c'est le nombre de points attribués au codeur. Les joueurs alternent les rôles de codeur et de casseur de code pour autant de manches qu'ils souhaitent jouer. Le joueur avec le total de points le plus bas après un nombre prédéterminé de manches est le gagnant. Il s'agit d'une version plus avancée du jeu Mastermind original. Cette version inclut 5 trous (contre 4 dans l'original) et deux chances supplémentaires pour casser le code.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Mordecai Meirowitz
Édition : Montoy, Ambassador Games (Merchant Ambassador), Capiépa Éditeur: Jeux Éducatifs