Ludopite
Boîte du jeu Ghostly Galleon

Le Vaisseau Fantôme

Titre original : Ghostly Galleon

1991 · Majora

2 à 4 joueurs45 min7+Initié (1,6/5)5,5 (117 votes)

Ce qu'on y fait

GHOSTLY GALLEON - 2-4 joueurs Âges 7 et plus Qui sera le premier pirate assez audacieux pour monter à bord du Ghostly Galleon, fouiller tous les vieux coffres de mer à la recherche du trésor et le ramener à sa cachette à terre? COMPOSANTS (assemblage partiel requis) Plateau de jeu Ghostly Galleon composé de:... pièces en carton - 3 sections de pont, 4 voiles déchirées... pièces en plastique - coque, gaillard d'avant, dunette, 2 mâts, 2 vergues, roue, passerelle, 4 canons, drapeau Fantôme "Glow-in-the-dark" de Barbe Noire 4 pions en plastique (faces et dos) 6 coffres au trésor avec couvercles 8 tuiles d'armes carrées 6 tuiles de clés rondes (dont 1 tuile perroquet) 6 tuiles de trésor oblongues 3 dés 1 feuille d'étiquettes BUT DU JEU Être le premier pirate à revenir à sa cachette avec le trésor en pièces d'or de huit. PRÉPARATION DU JEU Placez la galère assemblée sur le plateau de jeu. Mélangez les armes et placez-en une face cachée sur chacune des cases aux crânes et tibias dans les coins du plateau. Mettez les quatre autres de côté, hors jeu, sans les regarder. Placez une tuile de trésor dans chaque coffre et fermez les couvercles. Mélangez les coffres et placez-les sur les rectangles marqués dans les cabines du navire. Mélangez les tuiles de clés et placez-les face cachée en une pile bien rangée dans la Cabine Hantée. Placez Barbe Noire dans la Cabine Hantée. Chaque joueur choisit un pirate et le place dans sa cachette - segment de couleur correspondante dans un coin du plateau. Décidez qui commence. Les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. DÉROULEMENT DU JEU Pour se déplacer, lancez deux dés et avancez du total des deux. Vous pouvez aller dans n'importe quelle direction, mais vous ne pouvez pas revenir en arrière sur les mêmes cases au milieu d'un tour. Si vous obtenez un double, vous NE gagnez PAS de tour supplémentaire. Il y a quatre grottes sur la côte interconnectées par des passages secrets. Elles permettent de se déplacer rapidement sur le plateau. Se déplacer d'une entrée de grotte à une autre compte comme un pas. Vous pouvez déplacer le fantôme de Barbe Noire si vous obtenez un 6 lors de votre lancer de dés. Utilisez-le pour vous aider et entraver les autres pirates. Il ne peut jamais quitter la galère. Il peut traverser un pirate pour atteindre une case au-delà de lui. Il peut entrer dans une cabine occupée par un pirate. Vous pouvez tirer avec le canon, vous pouvez être forcé de "marcher sur la planche" et pouvez être sauvé de l'eau par un tonneau flottant.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désPick-up and DeliverLancer et déplacerAventureJeu pour enfantsDésCombatMarinePirates

Qui l'a fait

Auteurs : Malcolm Goldsmith, Michael Kindred

Édition : Majora, AS Company, Schmidt Spiele

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