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Mint Tin Pirates
2014 · subQuark, LLC
Ce qu'on y fait
Deux galions pirates se croisent et une bataille éclate! Tous les forbans sur le pont! Mais la mer est agitée, alors un peu de chance fait toute la différence. Les canons infligent les dégâts les plus importants, quand leur poudre n'est pas mouillée ou qu'ils ne ratent pas. Mais les canons mettent du temps à se recharger, et vous pourrez effectuer plus d'attaques en lançant des mortiers de poing, en jetant des poignards ou en tirant des pistolets à silex. Mais ce ne sont pas les seuls tours que ces capitaines pirates ont dans leur manche! Invoquez un pirate perdu des profondeurs du Locker de Davy Jones ou persuadez même un pirate ennemi de rejoindre votre équipage! Et, même au cœur de la bataille, le destin peut sourire à cette bande de misérables et révéler un trésor! Aucun pirate ne peut résister à un trésor, surtout s'il contient de la magie vaudoue qui les aide à combattre! Une fois que vous avez détruit l'ennemi pirate, vous avez gagné! Ou peut-être pas? Le Fantôme Pirate offre une dernière chance et peut être un adversaire redoutable! Mécanique de jeu Aye, un ennemi pirate juré! Détruisez leur équipage ou coulez leur galion pour gagner. Choisissez votre couleur et lancez les dés, le plus élevé commence. Placez vos pirates sur votre navire et le jeton de dégâts correspondant sur le compteur de dégâts de votre navire. Placez le cube d'or et le Fantôme Pirate entre les navires. Mélangez et distribuez 5 cartes face cachée à chaque joueur. Placez le reste du deck face cachée. 1. À votre tour, défaussez et piochez jusqu'à 2 cartes, si vous le souhaitez. 2. Jouez une paire assortie et lancez les dés. Si le total correspond à l'un des chiffres du bas des cartes, vous gagnez! a. Couteau, pistolet, bombe ou canon - Prenez un pirate adverse et placez-le à côté de votre navire en tant que pirate perdu. Les coups de canon sont également comptabilisés avec le cube de dégâts. Quatre coups de canon, votre galion coule, et vous perdez la partie. b. Désertion - Un pirate adverse devient un pirate sur votre navire. c. Locker de Davy Jones - Faites remonter un pirate perdu et placez-le sur votre navire. Les doublons sont des cartes jokers et peuvent être utilisés pour compléter une paire. Si nécessaire, mélangez les cartes défaussées pour continuer. Le chiffre en haut à droite indique le nombre total de cette carte dans le deck et ses chances de réussite -!!! meilleur,!! moyen,! le moins. Fantôme Pirate! Le premier à perdre son équipage place le Fantôme Pirate sur son navire et défausse 2 cartes. Le Fantôme Pirate joue avec seulement 3 cartes, sauf s'il a l'or. Le Fantôme Pirate est toujours le dernier perdu si vous gagnez un équipage. Double au dé! Placez l'or sur votre navire et jouez avec une carte supplémentaire! Si l'autre joueur lance un double, il prend votre or et une carte supplémentaire, et vous perdez votre carte supplémentaire. Partie interrompue prématurément? Chaque pirate debout sur votre navire vaut 2 points de victoire, les pirates perdus que vous avez récupérés valent 1 point chacun et 1 point pour l'or. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne!
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Kate Beckett, David Rene Miller
Illustration : David Rene Miller
Édition : subQuark, LLC