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Super Dice Heroes
2020
Ce qu'on y fait
Super Dice Heroes Un jeu de super-héros roll-and-write Aperçu: Vous êtes un super-héros essayant de sauver la ville! Voyagez vers différents lieux, sauvez des citoyens, battez les sbires et sauvez la journée! Joueurs: 1 à 100+ Durée de la partie: 20 minutes Matériel nécessaire: 4 dés à six faces et votre jeton, meeple, miniature ou pion préféré pour représenter votre super-héros Mise en place: Déterminez votre pouvoir de super-héros pour cette partie. Lancez 2d6 pour vos choix de super-pouvoir pour cette partie, choisissez un super-pouvoir (relancez si nécessaire jusqu'à ce qu'il y ait deux nombres différents). Différents joueurs peuvent choisir un super-pouvoir différent. Donnez un nom à votre super-héros et dessinez son costume. Placez votre jeton de super-héros dans le cercle central comme point de départ (c'est la seule fois où votre jeton sera dans le cercle central). Le jeu se déroule sur 10 manches simultanées, les joueurs essayant de marquer le plus de points (honneur). Tous les joueurs utiliseront le même pool de dés pour chaque lancer, en les attribuant comme chacun le décide. Déroulement: Chaque manche, vous lancez 4 dés, puis dépensez ces 4 dés - Lancez 4 dés - Lancez les 4 dés. Écrivez les nombres dans le coin supérieur droit de la piste de la manche en cours. Cela sert uniquement de référence utile. - Dépensez les dés pour "Bouger" ou "Aider" - chaque dé peut être utilisé pour déplacer votre super-héros ou aider les gens à votre emplacement actuel (en cochant une case ou en écrivant un nombre). Bouger - Il y a deux façons de bouger. Déplacez votre jeton de super-héros vers l'emplacement correspondant au dé, ou utilisez un dé correspondant à l'emplacement actuel de votre super-héros pour déplacer votre jeton vers n'importe quel emplacement. Aider - Utilisez un dé pour aider à votre emplacement actuel, en cochant une case ou en écrivant un nombre (selon l'emplacement). Répétez cela jusqu'à ce que 10 manches soient terminées. Utilisation de votre super-pouvoir: Vous pouvez utiliser votre super-pouvoir trois fois au cours d'une partie. Les trois cases vides dans le cercle central (sous votre super-héros) servent à indiquer combien d'utilisations de super-pouvoir il vous reste. Vous pouvez utiliser votre super-pouvoir à tout moment, même plusieurs fois dans une manche. Pour chaque utilisation, cochez une case. Explications des super-pouvoirs: 1 - Rétrécir - Changez n'importe quel dé en 1 2 - Téléportation - Utilisez un dé pour voyager vers n'importe quel emplacement 3 - Glace - Diminuez un dé de un (Exemple: Changez un 4 en 3, ou un 2 en 1. Les 1 ne peuvent pas être changés) 4 - Feu - Augmentez un dé de un (Exemple: Changez un 3 en 4, ou un 1 en 2. Les 6 ne peuvent pas être changés) 5 - Métamorphose - Changez un dé en un nombre identique à un autre dé lancé cette manche (Vous ne pouvez pas métamorphoser un dé sauvage) 6 - Grandir - Changez n'importe quel dé en 6 Utilisation des dés sauvages: Lorsque vous débloquez un dé sauvage, entourez-le dans la section inférieure avec tous les dés sauvages. Vous pouvez à tout moment dépenser un dé sauvage. Un dé sauvage est un dé supplémentaire qui peut être n'importe quel nombre. Lorsque vous utilisez un dé sauvage, cochez une case sur une icône de dé sauvage débloqué pour montrer que vous l'avez dépensé. Vous pouvez dépenser plusieurs dés sauvages dans une manche, et vous pouvez utiliser les dés sauvages immédiatement après les avoir obtenus. Vous pouvez utiliser les dés sauvages pour bouger ou aider. Sauvetage des meeples passants: Lorsque les conditions de sauvetage d'un meeple passant sont remplies, vous entourez une icône de passant dans la section inférieure avec tous les passants. À la fin de la partie, chaque passant sauvé vous rapporte 5 points d'honneur. Défaite des sbires robots: Chaque emplacement comporte trois sbires robots qui causent des problèmes. Vous pouvez dépenser n'importe quel nombre de dés pour battre un de ces sbires, en cochant une case sur l'emplacement, puis en cochant une case sur un sbire robot dans la section correspondante en bas. À la fin de la partie, chaque sbire robot battu vous rapporte 1 point d'honneur. (Les sbires robots sont une solution de dernier recours à un emplacement lorsque vous n'avez pas de meilleures options, donc les dés ne sont pas gaspillés.) Explications des emplacements: 1 - Hôtel de ville - Cochez une case pour un dé correspondant (1, 2 ou 3) dans n'importe quel ordre. Lorsque les 1, 2 et 3 sont cochés en diagonale, vous obtenez un dé sauvage. Lorsque tous les emplacements sont cochés (tous les 9 espaces), vous sauvez un passant. Gagnez 4 points d'honneur pour chaque ligne et/ou colonne complétée. 2 - Hôpital - Paires de nombres identiques. Vous pouvez utiliser le même nombre pour plusieurs paires. Vous pouvez commencer une nouvelle paire
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Joe Hout