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Boîte du jeu The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905

The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905

2010 · Multi-Man Publishing

2 joueurs4 h12+Avancé (2,3/5)5,6 (262 votes)

Ce qu'on y fait

Tide at Sunrise poursuit la philosophie initiée avec A Victory Lost. En s'appuyant sur des mécaniques éprouvées mais avec quelques twists majeurs, Tide at Sunrise constituera un défi de taille pour les joueurs, rarement vu dans le hobby de la simulation historique. Ici, le système de base n'est guère plus que le jeu classique de SPI intitulé Napoléon à Waterloo. Mais tout n'est pas ce qu'il semble. Voici la séquence de jeu: Tour du joueur japonais * Phase navale * Allocation des transports * Phase de mouvement * Phase de combat * Remplacement et récupération Tour du joueur russe * Phase des opérations secrètes du colonel Akashi * Phase d'allocation des transports * Phase de mouvement * Phase de combat * Phase d'approvisionnement et de récupération Après l'achèvement des deux tours de jeu, les points de victoire sont déterminés et, si les Japonais n'ont pas remporté une victoire éclair, la partie continue au tour suivant. Le jeu se concentre sur deux aspects de l'événement réel. Les joueurs doivent gérer leurs armées en utilisant un système logistique abstrait appelé "Points de transport" dans le jeu. Les Points de transport japonais sont une abstraction de la flotte marchande dont disposaient les Japonais en 1904 et 1905. Celle-ci peut être perturbée par l'activité navale russe. Les Points de transport russes sont une abstraction de la capacité ferroviaire du tout nouveau Transsibérien. Les conditions météo peuvent affecter ce total en cas de fortes chutes de neige en Sibérie. Le colonel Akashi peut également semer le trouble et réduire les Points de transport russes disponibles grâce à des frappes soudaines et des émeutes dans le cœur du territoire russe. Les deux joueurs utilisent ces points pour déployer de nouvelles forces et remplacer les pertes au combat. Trouver le bon équilibre entre ces deux usages est essentiel pour réussir dans le jeu. Ensuite, les joueurs doivent trouver l'équilibre délicat entre la défense et l'attaque sur deux fronts distincts. Combien défendent et attaquent vers le port crucial de Port-Arthur et combien attaquent ou tiennent les difficiles cols montagneux de Mandchourie - la clé des plaines ouvertes au nord - où le terrain est moins défendable et les points de victoire abondent. La victoire dans le jeu est déterminée par le succès dans la guerre navale, la capture d'objectifs territoriaux clés et les pertes ennemies. Composants du jeu: * Une carte de 22” par 39” en couleurs * 140 pions de 1/2” représentant les formations terrestres * 44 pions de 1 1/4” par 5/8” représentant les navires * Un livret de règles de 16 pages en couleurs Résumé du jeu: * Durée de partie: 3-5 heures * Complexité: Simple * Note solo: excellente Échelle du jeu: * Tours: 12 (chaque tour représente un mois de temps réel) * Pions: Divisions et Brigades pour les unités terrestres, Navires de ligne pour les unités navales * Échelle hexagonale: 10 kilomètres Crédits du jeu: * Concepteur: Yukihiro Kuroda * Développeur: Adam Starkweather * Artiste graphique: Niko Eskubi

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleSimulationMode soloAprès NapoléonJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteurs : Yukihiro Kuroda, Adam Starkweather

Illustration : Nicolás Eskubi

Édition : Multi-Man Publishing

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