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Boîte du jeu Wings: World War One Plane to Plane Combat 1916-1918

Wings: World War One Plane to Plane Combat 1916-1918

1981 · Excalibre Games, Inc.

1 à 4 joueurs2 hConfirmé (3,3/5)5,6 (143 votes)

Ce qu'on y fait

Un jeu de combat aérien entre avions de la Première Guerre mondiale. La boîte contient de nombreux accessoires, dont trois plateaux de cartes géomorphiques, des pions épais et autant de règles que vous pouvez en supporter. Heureusement, vous pouvez choisir votre niveau de réalisme (c'est-à-dire de complexité, allant du Jeu de Masse au Jeu de Duel) et la durée du scénario (30 minutes à 4 heures), ce qui rend le jeu assez flexible à cet égard. (ce qui suit est extrait de la revue de l'archive des simulations historiques de ZOCO) Wings est un jeu de mouvement simultané et peut devenir assez complexe. C'est du jeu de plateau traditionnel lourd, moins complexe qu'Advanced Squad Leader mais plus difficile que Wooden Ships & Iron Men et ne fonctionnant vraiment qu'avec très peu d'avions par joueur. Heureusement, toutes les règles ne doivent pas être utilisées et Wings fonctionne très bien avec les règles de base, certaines des règles avancées et optionnelles étant utilisées si nécessaire. Les règles avancées sont censées être utilisées en bloc mais consistent largement en des manœuvres délicates plutôt qu'en des virages et des glissades des règles de base. Un jeu de style flotte plus simple utilisant de nombreux avions est également fourni. Les scénarios fournis incluent le légendaire pion Zeppelin de 6 hexagones de Wings, des cibles de bateaux, des bombardements, des passages en rase-mottes et des missions de reconnaissance photographique. Le problème fondamental des combats aériens de la Première Guerre mondiale tel que présenté dans Wings est que les avions ne sont pas très bons, pas très rapides, très sous-alimentés, tournent mal et ont de fortes chances de manquer lorsqu'ils tirent. En conséquence, il y a beaucoup de manœuvres (plus que les colonnes fournies sur la feuille de calcul) et relativement peu de dégâts (ils auraient pu être notés séparément au lieu d'occuper une partie de la feuille). Le 3D est simulé par des niveaux d'altitude (0 aux 800s -- bien que de nombreux avions n'atteignent pas cette hauteur); les avions vont plus vite en piquant et perdent de la vitesse en montant. Allez trop lentement et vous allez décrocher et tourner vers le bas jusqu'à ce que vous puissiez reprendre assez de vitesse ou vous écraser. Les jeux de mouvement simultané impliquent souvent beaucoup de perception extrasensorielle car il est difficile de savoir où l'opposition va. Les choses ne sont pas si mauvaises dans Wings car les avions ont des attitudes de roulis montrant dans quelle direction ils penchent, comme dans Blue Max. Les restrictions de virage, de manœuvre et de montée sont telles que vous pouvez réduire l'intention de l'autre avion en prêtant attention à son attitude de roulis. De même, les arcs de tir sont restreints, et les pénalités pour tirer en virage et autres sont assez élevées, donc naturellement un avion qui pense avoir une bonne chance de tirer restera assez droit et stable, pas trop difficile à manœuvrer. Le problème général des avions qui se poursuivent dans un ciel sans fin et ayant des capacités de virage et de montée limitées signifie qu'ils ne seront pas souvent dans les lignes de mire des autres. Ayant manqué, il faudra un certain temps aux avions pour se déplacer à nouveau dans des positions de combat appropriées. Le jeu est considérablement amélioré en ayant plus d'un avion de chaque côté, ce qui améliore les chances que quelqu'un puisse tirer sur quelqu'un d'autre. Le tir est basé sur 2D6 lancés comme 11 à 66 (un mécanisme fréquent dans les jeux Yaquinto). Les résultats détruiront rarement une cible en un seul coup mais affecteront une partie de l'avion. Lorsque vous ne touchez pas la Structure, vos coups réduiront probablement les performances limitées des avions. Certains coups peuvent réduire le classement de puissance des avions. Si la cible n'a qu'une puissance à dépenser chaque tour et qu'elle la perd, alors elle est en difficulté -- elle ne peut plus monter ou tourner sans perdre de la vitesse et sera forcée de piquer pour aller quelque part. Il est donc plus sensé de s'éloigner lorsqu'on est suffisamment blessé plutôt que de prolonger la partie alors que les avions se traînent lentement de retour dans le combat. Le jeu en solitaire fonctionne très bien car les règles limitent sévèrement ce qu'un avion peut faire, ce qui réduit les devinettes. Le jeu s'améliore avec plus de joueurs, car cela génère plus d'opportunités de chaos. 50 types d'avions sont fournis, bien que Yaquinto n'ait jamais publié Wings II, donc d'autres avions sont mentionnés dans les tableaux de forces sans détails (bien qu'il soit peut-être possible de déterminer ces "avions manquants").

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

File d'actionsGrille hexagonaleChoix simultanéAviationJeu de guerrePremière Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteur : S. Craig Taylor

Illustration : John Hagen

Édition : Excalibre Games, Inc., Yaquinto

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