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Boîte du jeu A Fatal Attraction: The Gallipoli Campaign

A Fatal Attraction: The Gallipoli Campaign

2007 · Against the Odds

2 joueurs6 h12+Confirmé (2,9/5)5,5 (67 votes)

Ce qu'on y fait

A Fatal Attraction: la campagne de Gallipoli est une simulation de wargame de l'offensive alliée (forces françaises et du Commonwealth) contre la Turquie en 1915. Au début, c'était l'idée de Churchill... un moyen d'utiliser les vieux "pré-dreadnoughts" de manière utile et de faire étalage de force dans les eaux au large d'Istanbul, ce qui, selon lui, provoquerait un changement de régime immédiat et retirerait la Turquie de la guerre. On pensait qu'il faudrait très peu d'infanterie. À la fin, lorsque les dernières troupes alliées évacuèrent, le bilan des pertes pour les deux camps dépassa les demi-million. (Et Churchill perdit son poste.) Et pourtant, la grande attaque navale avait presque réussi. Les Alliés ne sauraient qu'après la fin de la guerre à quel point ils avaient été proches de percer aux Dardanelles. Ce fut le premier de nombreux épisodes de "ce qui aurait pu être", où le succès n'était qu'à une poussée, un mouvement plus agressif de plus... en contraste avec de nombreuses fois où l'échec fut renforcé et répété. Gallipoli est considéré comme quelque chose de sacré par les Australiens et les Néo-Zélandais... comme s'ils en étaient propriétaires. Les Britanniques feraient remarquer que les ANZACs représentaient moins de 10% des forces globales et subirent moins de 10% des pertes. (Mais vous pouvez encore vous battre à Sydney si vous parlez comme ça!) A Fatal Attraction donne vie à cette campagne de tragédie et d'opportunité. Les pions représentent des brigades, des batteries et des navires, et les joueurs ont la chance de faire mieux que leurs homologues historiques, tout en gagnant une meilleure compréhension des difficultés rencontrées par les deux camps, y compris les pénuries d'approvisionnement, les difficultés de commandement/contrôle et les événements aléatoires. Avec A Fatal Attraction, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour comprendre Gallipoli, sauf l'odeur et les mouches. Publié dans le magazine Against the Odds #20, août 2007 Échelle du jeu: Tour: 1 semaine Carte: Zone Unité: Régiments/Brigades d'infanterie, batteries d'artillerie et navires individuels Contenu du jeu: Une feuille de carte de 22" x 34" Une feuille de pions (280 pions de 1/2") Un livret de règles de 12 pages Quatre pages de tableaux et de graphiques Complexité - Moyenne Adapté au jeu solo - Faible Durée de jeu - Jusqu'à 6 heures

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désDéplacement sur grilleGrille hexagonaleSimulationZone de contrôleMarineJeu de guerrePremière Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteur : Paul Rohrbaugh

Illustration : Craig Grando

Édition : Against the Odds, LPS, Inc.

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