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Platoon Commander Deluxe: The Battle of Kursk
2018 · Flying Pig Games
Ce qu'on y fait
Kursk. De nombreux historiens pensent que ce fut le tournant de la Seconde Guerre mondiale. Kursk. Témoin de la plus grande bataille de chars de toute la guerre. Kursk. La fin du mythe de l'invincibilité allemande. Kursk. Juste un sacré plaisir de jouer avec des pions en carton de 1 pouce représentant des pelotons d'infanterie, de chars et des batteries d'armes antichars, de mortiers, et autres. Et c'est exactement ce que vous obtenez avec Platoon Commander Deluxe: Kursk. Platoon Commander Deluxe: Kursk (PCD:K) est l'adaptation du système bien connu de Tiny Battles, Platoon Commander, au format grand coffret, carte montée et grands pions de Flying Pig. Chaque jeu comprend trois cartes géomorphiques montées de 22” x 17”, et quatre feuilles de pions épais (2 mm d'épaisseur, incroyable, ces pions sont si faciles à manipuler, épais, pourquoi les wargames n'ont-ils pas toujours été comme ça, épais). Il y a des chars Tiger, Panther, Mk IV, T-34/76, KV-1, des canons d'assaut SU-152, de l'infanterie (fusiliers, gardes, pionniers, mitraillettes), des batteries de mortiers, des Stukas, des IL-2, et bien plus. PCD:K utilise la version 2 des règles Platoon Commander, identiques aux règles V1.5 sorties avec le dernier jeu Tiny Battle Publishing, Poland Strikes, à l'exception de l'artillerie améliorée et de nouvelles routines de frappes aériennes. Chaque tour se déroule en plusieurs phases. Au début de chaque tour, les joueurs déterminent l'initiative avec un système de lancer de dés unique où les égalités accordent l'initiative à celui qui ne l'avait pas le tour précédent, et l'application du Focus du Commandant peut faire pencher la balance. Ensuite, les joueurs tirent un nombre de cartes d'Action désignées par le scénario (généralement une seule) qui peuvent être utilisées pour des frappes d'artillerie, des aides de ralliement, ou annuler la carte jouée par l'adversaire. Vient ensuite le moment de rallier les unités perturbées avec un simple lancer de 1d6 contre une moralité désignée par la nationalité ou le scénario. Les cartes d'Action, en plus de la jeton d'Aide spécial, peuvent être utilisées pour améliorer les chances d'une unité de se préparer au combat. Et puis tout s'emballe... C'est la phase de Tir et les joueurs alternent les tirs avec des unités individuelles ou des groupes d'unités contre les unités ennemies à portée et en vue. Lors des tirs sur les chars ennemis, le Facteur de Blindage de la cible est soustrait du Facteur de Perforation de l'unité tireuse, deux dés sont lancés, et les résultats sont vérifiés dans la colonne appropriée du tableau des Résultats de Tir, donnant un nombre de coups potentiels. La cible lance un dé pour chaque coup potentiel et le compare à sa moralité. Si elle réussit le test de moralité, le coup est annulé. Ces colonnes et lancers de dés peuvent être modifiés par le terrain de la cible, les tirs de flanc, le marqueur de Focus (représentant la présence du commandant), et surtout les cartes d'Action, qui peuvent accorder des décalages de colonne ou même permettre à la même unité de tirer à nouveau, ajoutant une délicieuse incertitude qui rend le jeu passionnant. Les joueurs continuent d'alterner les attaques jusqu'à ce que personne ne veuille plus attaquer. Vient ensuite la phase de Mouvement. Contrairement à la phase de Tir précédente, un joueur déplace TOUTES ses unités éligibles avant que l'adversaire ne puisse bouger. Certaines unités peuvent se déplacer et tirer ou vice versa (avec une pénalité), les unités ennemies non tirées peuvent tirer en opportunité sur les ennemis se déplaçant dans leur ligne de mire. Comme dans de nombreux autres aspects du jeu, l'utilisation judicieuse des cartes d'Action pendant la phase de mouvement est cruciale, permettant un mouvement supplémentaire ou des tirs en opportunité effectués par des unités ayant déjà tiré. Pas de tactiques PanzerBush ici, on ne sait jamais quand une unité pourra vous tirer dessus. Excitant. Enfin, nous arrivons à la phase d'Aide et de Focus. Platoon Commander évite l'utilisation de QG qui peuvent être de manière irréaliste ciblés. À la place, les deux joueurs ont des marqueurs d'Aide et de Focus, représentant où le commandant entend placer l'accent ou envoyer des renforts (munitions, armes, etc.) ou des soins. Le placement de ces marqueurs offre des bonus de combat et de moralité aux unités en dessous. De plus, si le joueur c
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : David K. van Hoose, Mark H. Walker
Illustration : Ilya Kudriashov
Édition : Flying Pig Games
Ses 2 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Platoon Commander Deluxe: Kursk – Tracks in the Mud
- Platoon Commander Deluxe: The Battle of Kursk – Action Card Add-on Pack