Ludopite
Boîte du jeu Archmage

Archmage

2018 · Starling Games (II)

1 à 4 joueurs60 à 120 min14+Confirmé (3,2/5)5,7 (618 votes)

Ce qu'on y fait

Quelques individus doués de talents magiques, suivis de leurs fidèles adeptes, ont été attirés depuis leurs villages à travers la sauvage étendue jusqu'à la Cité Ruinée. Au cœur même de la cité, la Tour Maudite de la Magie s'élève vers les nuages bouillonnants. De cette position, l'Archimage et son Ordre des Mages ont régné sur ces terres pendant un Âge, unissant les magies guerrières des races mythiques en une force unique et cohérente. C'était, bien sûr, avant la Fin. La Cité Ruinée abrite désormais seulement un fragment des races mythiques qui servaient autrefois l'Archimage et son Ordre. Et jusqu'à présent, aucun humain n'a osé poser le pied dans ces rues maudites. Les nouveaux venus, d'origine humaine, sont les descendants des anciens Mages, désormais des parias vivant dans des camps aux confins des terres. Des manifestations inhabituelles de pouvoir dans leurs villages ont déjà rassemblé autour d'eux de petites mais enthousiastes bandes de fidèles. Et maintenant, ils sont venus rencontrer les représentants des races mythiques, pour chercher leur sagesse et leurs secrets magiques. Les races mythiques sont les gardiennes de six sphères de magie très différentes, dotées de capacités très différentes. Ce n'est que grâce au pouvoir de l'Archimage qu'il y a longtemps, des moyens ont été trouvés pour combiner les sphères et atteindre des niveaux de magie de plus en plus élevés. Aujourd'hui, une grande partie de la magie des races mythiques est perdue, et les nouveaux venus, ayant parcouru tant de chemin, se voient dire qu'ils doivent maintenant voyager à travers les terres pour récupérer des reliques sacrées perdues pour les races. Il semble que le voyage vers le pouvoir magique absolu ne fasse que commencer... Archmage est un hybride euro-thématique, où les joueurs incarnent des Mages novices, parcourant les terres pour récupérer des reliques anciennes, rassembler des adeptes et former des apprentis dans six sphères de magie et au-delà. À mesure que le pouvoir de leur Ordre grandit, ils opposeront leurs apprentis les uns aux autres, et atteindront des sorts et des pouvoirs magiques inédits, construisant leur propre tour de Mage pour veiller sur les terres et tisser leurs magies. Quand l'heure du jugement viendra, un nouvel Archimage régnera. Chaque tour se compose de deux phases: Le Voyage: Un Mage voyage à travers la carte (formée de tuiles hexagonales): découvrant de nouveaux lieux; déployant des adeptes pour récupérer des reliques dans les Ruines, les Bibliothèques, les Clairsières Sacrées et d'autres lieux sacrés pour chacune des races mythiques; et rencontrant et affrontant les adeptes des adversaires. Fin du Voyage: Un Mage terminera chaque Voyage dans un lieu spécifique où il pourra effectuer une action spécifique. Terminer un Voyage dans une Ville permettra au Mage de faire appel à ses adeptes pour livrer les reliques et les ressources qu'ils ont rassemblées. Terminer dans un Village (où les descendants rejetés des Mages ont fui après la Fin) permettra à un Mage de recruter de nouveaux adeptes dans son Ordre. Terminer avec une Race Mythique permettra au Mage de former des adeptes comme Apprentis spécialisés dans la magie de cette Race Mythique (au prix des Reliques avec lesquelles la magie doit être tissée). Terminer dans la Nature Sauvage permettra aux adeptes du Mage de prendre un contrôle plus physique sur la zone. Terminer dans la Tour du Mage (une fois qu'elle a été construite) permettra au Mage de former et de tester ses Apprentis. Au sol de la tour (plateau de joueur) se trouve un mandala dans lequel se tiennent les Apprentis. Déplacer les apprentis sur le mandala changera les sorts auxquels l'Ordre a accès. Tester les apprentis permet à l'un d'eux d'atteindre un niveau supérieur et permet à un Ordre de découvrir de nouveaux sorts et magies au-delà de ce que chacune des Races Mythiques pourrait connaître individuellement, et d'ajouter ces magies à leur bibliothèque de sorts. Les sorts offrent aux Mages une gamme d'options pour le jeu stratégique et tactique. Archmage possède un système de sorts modulaires, avec 18 sorts inclus dans le jeu de base, et des extensions prévues pour en ajouter davantage. Les sorts sont utilisés en dépensant un coût en Reliques, la monnaie magique du jeu unique à chaque race mythique. Le jeu se déroule sur un certain nombre de tours, selon le nombre de joueurs. Après le dernier tour, le Mage avec l'Ordre des Mages le plus puissant est déclaré nouveau Archimage et le pouvoir est restauré à lui.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Points d'actionMajorité de zoneConstruction de motifsMode soloPouvoirs asymétriquesExplorationFantastiqueContrôle de territoire

Qui l'a fait

Auteur : Tim Heerema

Illustration : Enggar Adirasa, Dann May

Édition : Starling Games (II), Tycoon Games

Son extension

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Archmage: Ascendant
Voir sur BoardGameGeekChercher autre chose