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Zig-Zag
2006 · KOSMOS
Ce qu'on y fait
Hartmut Witt a toujours des concepts de jeu originaux, et lui, ainsi que Frank Schaubrenner, a créé un jeu de rapidité et de collecte haletant qui passionnera même les experts en jeux de vitesse. Dans ce jeu, il faut traverser des types de paysages plutôt inhabituels: des plaines d'argile, des champs, du sable chaud, des pelouses vertes, de l'eau et des pavés, voire quelques tuiles rares bleues-blancs ou beige. Ces paysages se trouvent sur 28 grandes cartes de paysage, chacune composée de 18 cases de paysage disposées de manière aléatoire. Les cartes de paysage sont mélangées et distribuées entre les joueurs (7 chacune pour 3 ou 4 joueurs, 8 pour 2 joueurs - le reste retourne dans la boîte). Chaque joueur peut écarter deux cartes particulièrement difficiles et place le reste sur la table pour former un circuit de course (les côtés étroits des cartes sont assemblés). Ainsi, un parcours différent avec des défis variés est créé pour chaque joueur. Une carte objectif marque l'arrivée pour chaque joueur. Avant de commencer la partie, 48 petites cartes sont placées au centre de la table en une pile face cachée et étalée. Chaque carte montre un des types de paysage mentionnés ci-dessus. Dès que la partie commence, tous les joueurs fouillent frénétiquement dans la pile de cartes sur la table. Les cartes, une fois révélées, restent face visible si elles ne sont pas immédiatement utiles. Les cartes qu'un joueur souhaite garder sont prises en main. L'ordre des cartes collectées, cependant, ne peut en aucun cas être modifié. La phase de collecte se termine lorsqu'il ne reste plus que des cartes face visible sur la table et qu'un joueur appelle "stop" parce qu'il pense avoir assez de cartes. Maintenant, les joueurs vont voir jusqu'où ils peuvent avancer sur leur parcours avec les cartes qu'ils ont collectées. Le joueur qui a appelé "stop" commence. Il retourne la première carte qu'il a collectée. Si c'est du sable, par exemple, il place son pion sur une case de sable au début de son parcours. Par la suite, chaque carte suivante doit montrer un type de paysage adjacent à celui où se trouve son pion (soit sur le côté, en avant ou en diagonale avant) pour qu'il puisse avancer. Dès qu'une carte apparaît qui ne lui permet pas d'avancer, son tour est terminé. Les cartes collectées restantes sont remises au centre de la table (face cachée), et la figurine reste là où elle a réussi à arriver. Chaque joueur à tour de rôle fait de même, avance sa figurine et retourne les cartes restantes. Continuez ainsi, tour après tour, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne l'objectif, mettant fin à la partie. Ce joueur est bien sûr le gagnant. Description du jeu de Kosmos.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Frank Schaubrenner, Hartmut Witt
Illustration : Michael Menzel
Édition : KOSMOS, Rio Grande Games