Ludopite
Boîte du jeu Aloha

Aloha

2005 · Cwali

2 à 5 joueurs45 min10+Avancé (2,2/5)5,5 (169 votes)

Ce qu'on y fait

Aloha, île de vacances. Le tourisme insulaire a explosé vers 1960 et les agents de voyage cherchaient désespérément de nouvelles plages paradisiaques. Votre agence de voyages vous demande d'explorer de nouvelles destinations de vacances. Votre mission est de trouver les meilleures plages et les lieux les plus attractifs. Aloha est un mélange agréable de pose de tuiles et de prise de risque. Les joueurs incarnent des représentants de voyage qui tentent de sécuriser les meilleures plages en plaçant des transats sur celles-ci au fur et à mesure qu'ils explorent l'île. Les tuiles montrent un mélange de terre et d'eau, avec 1 à 3 plages dorées sur la plupart d'entre elles. À votre tour, vous faites sauter votre représentant vers un nouvel endroit, puis vous piochez une tuile. Celle-ci doit être placée adjacente pour que vous puissiez marcher directement dessus, sinon votre tour est terminé. Si vous marchez dessus et qu'elle contient une plage, vous avez l'option de déposer un transat de votre couleur sur celle-ci, à l'horizontale. Ensuite, vous pouvez décider de prendre un risque et piocher une autre tuile. Chaque fois que vous marchez, vous pouvez déposer un autre transat, mais ceux-ci se placent à l'horizontale. Lorsque vous décidez d'arrêter ou que vous ne pouvez plus avancer, vous arrêtez de piocher et vous redressez vos transats. Mais si vous piochez une tuile que vous ne pouvez pas placer pour marcher dessus, vous perdez tous les transats à l'horizontale qui retournent dans votre réserve. La tuile est tout de même placée, et le jeu a une règle astucieuse. Chaque fois qu'une tuile est posée, elle doit être placée là où elle touche le plus de tuiles. Si la tuile est placée à côté de l'endroit où vous vous tenez, parfois vous n'avez pas le choix, le jeu force son placement. Mais généralement, vous avez quelques choix et ceux-ci sont cruciaux pour prendre des risques. Enfin, lorsque toutes les tuiles sont posées, l'île est notée. La plus longue plage reçoit un marqueur de 10 points, la suivante un marqueur de 9 points, et ainsi de suite (avec des règles pour les égalités). Ensuite, le joueur avec le plus de transats sur cette plage collecte les deux marqueurs de points (plus de règles pour les égalités). De plus, les transats restants dans votre réserve valent 1 point chacun. Au début, on pense qu'il faut se battre pour posséder les plages et tenter de reprendre le contrôle d'une plage. En réalité, vous ne gagnerez qu'en occupant plusieurs plages, et souvent il suffit de 3 ou 4 marqueurs pour assurer le contrôle. Savoir commencer une plage, en prendre le contrôle, puis l'étendre pour obtenir le plus de points vous fera gagner. Les joueurs peuvent avoir la malchance de piocher des tuiles non praticables à quelques reprises, mais cela signifie que vous ne choisissez pas les bons endroits pour sauter. À la fin du jeu, vos options se réduisent, mais vous devriez avoir fait votre travail. Le résultat est une île magnifique, avec une jungle luxuriante et des criques d'eau bleue, parsemée de nombreux transats. Vous n'avez rien à faire jusqu'à votre tour, mais si vous faites les bons choix, vous aurez une chance de gagner. Savoir quand aller plus loin d'une tuile compte, et savoir quand s'arrêter. Les joueurs avec beaucoup de transats restants devant eux peuvent encore gagner, mais peuvent avoir gaspillé leurs opportunités.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Grille hexagonalePlateau modulaireStop ou encorePose de tuilesContrôle de territoire

Qui l'a fait

Auteur : Corné van Moorsel

Illustration : Marten Scheeren

Édition : Cwali

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