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Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy
2016 · Little Nuke Games
Ce qu'on y fait
Spheres of Influence: La Lutte pour la Suprématie Mondiale est un jeu de guerre léger pour 2 à 8 joueurs, se déroulant sur une carte du monde moderne. Les joueurs prendront le contrôle de l'une des 8 puissantes factions du jeu, qui s'affrontent pour dominer les sphères d'influence, les capitales et les réserves de pétrole du monde. Une puissante califat va-t-il s'élever au pouvoir? Le rideau communiste va-t-il à nouveau tomber? Ou la démocratie occidentale va-t-elle balayer le monde? Dans les parties avec moins de 5 joueurs, chaque joueur contrôlera 1 à 4 factions simultanément, coordonnant leurs efforts contre les coalitions des autres joueurs. Chaque faction commence la partie avec un seul territoire, déterminé de manière semi-aléatoire. À partir de cet espace, les factions s'étendent de manière agressive. Le déroulement de Spheres of Influence est divisé en un nombre fixe de tours, chaque tour étant composé de 2 phases: la phase de mobilisation et la phase de tour. Pendant la phase de mobilisation, les factions se relaient pour placer des unités en fonction de leur puissance. Pendant cette phase, le deck de tours global est également formé. Ce deck servira à déterminer l'ordre et la fréquence des actions de chaque faction pendant la phase de tour suivante. Pour le former, chaque faction contribue un certain nombre de ses cartes de tour (basé sur le nombre de champs pétrolifères qu'elle contrôle) à un deck commun de cartes de tour. Ce deck est ensuite mélangé et posé sur la table. Pendant la phase de tour, une à une, la carte du dessus du deck de tours est révélée. La faction dont la carte vient d'être retournée effectue alors son tour, en réalisant une seule action avec ses unités sur un seul espace (déplacement, attaque, annexion ou passage). Une fois cette action terminée, le tour se termine et la carte de tour suivante est révélée, le processus se répétant. Cela rend les tours à la fois rapides (beaucoup de tours ne durent que quelques secondes) et suspenseux, puisque aucune des factions ne sait précisément quand seront ses tours. Cela garantit également des développements plus progressifs dans la partie - les factions ne peuvent pas balayer toute l'Asie en un seul tour et les joueurs peuvent répondre aux attaques ou aux trahisons beaucoup plus tôt. Une fois que la dernière carte de tour du deck global a été révélée, un tour se termine et un nouveau tour commence. Les combats sont résolus par un mécanisme simple de dés combiné à un modificateur "situationnel" qui simule de manière approximative la difficulté accrue d'attaquer une côte défendue, de briser un blocus naval ou de frapper une position fortifiée. En cours de route, des cartes spéciales puissantes peuvent être jouées, permettant de frapper avec des sous-marins, de déployer des blindés lourds, de parachuter des troupes autour des défenses ennemies et de lancer des attaques nucléaires dévastatrices. Les parties durent soit 5, soit 6 tours selon le nombre de factions. Une fois le tour final terminé, la faction qui contrôle le plus de sphères d'influence remporte la partie pour son propriétaire. Les parties durent généralement environ une heure et demie, et les joueurs expérimentés peuvent parfois finir en une heure seulement.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Josh Lamont
Édition : Little Nuke Games