Ludopite
Boîte du jeu Spammers

Spammers

1998 · Atlas Games

2 à 6 joueurs90 min13+Avancé (2/5)5,4 (108 votes)

Ce qu'on y fait

Chaque joueur tente de réaliser les arnaques les plus lucratives en inondant des listes de diffusion. Plus la liste est proche du type d’arnaque que vous essayez de monter, plus il est facile de marquer des points. Les arnaques se divisent en quatre types: sexe, internet, argent et bonnes affaires. Le texte et l’art sont très bien travaillés. Bien sûr, les arnaques liées au sexe attirent le plus l’attention, les points forts étaient le Virtual Jellorama, le Walter’s Wankery et les Disgusting Dog Tricks. Si vous êtes geek, certaines arnaques internet sont pleines d’esprit. Toutes les arnaques classiques du type « gagnez de l’argent sans rien faire » et les bonnes affaires sont également présentes. Vous posez des cartes d’arnaques devant vous (jusqu’à 5) puis jouez des cartes d’envoi de spam pour attirer les gens. Il y a plusieurs listes de diffusion de tailles variées au centre pour que tout le monde puisse y envoyer des spams, plus chaque joueur a des listes privées qu’il est le seul à pouvoir cibler. L’action consiste à jouer une carte « mail », en choisissant à la fois une arnaque et la liste à laquelle vous envoyez l’offre. Si vous lancez un dé à 6 faces inférieur ou égal à la taille de la liste, vous réussissez, et cette arnaque marque un point. Si vous lancez beaucoup en dessous (4 ou plus), votre arnaque marque 2 points. Certaines listes sont spécialisées dans l’un des quatre types d’arnaques… si votre arnaque et la liste correspondent, vous obtenez un modificateur de +2, ce qui facilite le marquage, et les cartes d’envoi ont des modificateurs entre 0 et +5. Simple jusqu’ici, mais chaque fois qu’une liste de diffusion est spammée, sa taille diminue de 1 (1 million thématiquement équivaut à 1 sur le dé), ce sont des abonnés qui quittent la liste, excédés par le volume de spam. Le gagnant est le premier à atteindre 20 points sur l’ensemble de ses arnaques, ou celui qui obtient une seule arnaque de 12 points, MAIS cela n’est vérifié qu’au début de votre tour suivant. Un tour se compose de 3 actions autour de 2 decks: les cartes de listes et les cartes d’action. Une action consiste à piocher une carte, jouer une carte ou fusionner 2 listes (pour en créer une plus grande à laquelle vous pouvez envoyer des mails). Les cartes d’action comprennent des arnaques, des envois ou des cartes de matériel. Les cartes de matériel sont jouées devant vous et permettent de contourner les règles du jeu de manière prescrite (par exemple, pouvoir spammer les listes privées des autres). Les cartes d’envoi listent également des effets spéciaux qui vont du banal au très puissant, mais qui permettent généralement de nuire aux autres joueurs. Lorsque vous en jouez une, vous indiquez si vous l’utilisez pour un envoi ou pour l’effet spécial. Concernant le gameplay, vous essayez de lancer un envoi chaque tour (vous n’en avez droit qu’un seul) et de choisir une combinaison arnaque/liste qui vous donne la meilleure chance de marquer 2 points plutôt qu’un seul. Si vous ne marquez qu’un point, vous risquez de prendre du retard. Vous piochez généralement au moins une carte chaque tour, et cela peut être un processus lent, car toute action spéciale doit être lue et comprise pour savoir si vous voulez utiliser la carte comme envoi ou pour son effet spécial. Ce n’est donc pas le jeu le plus rapide du monde. Ces cartes otages en font aussi un jeu où il faut rattraper le leader. Si vous voulez prendre la tête, assurez-vous d’avoir suffisamment de cartes de protection, car vous devez maintenir votre score gagnant pendant un tour complet avant de gagner, tout le monde aura une chance de vous rattraper.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Jeu de cartes

Qui l'a fait

Auteur : Jeff Tidball

Illustration : David Gatzmer, John Nephew, Jeff Tidball

Édition : Atlas Games, Trident Game Studio

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