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Boîte du jeu Waterloo 1815: Fallen Eagles

Waterloo 1815: Fallen Eagles

2015 · Hexasim

1 à 3 joueurs60 à 720 min14+Confirmé (3/5)5,7 (213 votes)

Ce qu'on y fait

lle détaillé et l'échelle du jeu permettent aux joueurs de voir vraiment l'action, et le système de jeu offre une résolution rapide mais réaliste. Un nouveau système a été créé et les tables de résultats de combat ont été testées contre les résultats historiques réels de cette bataille. Ce système est un mélange de concepts bien connus et de nouvelles fonctionnalités pour maximiser la jouabilité et le réalisme des résultats. Les formations reçoivent des ordres simples qui limitent leur capacité à réagir librement à tout changement soudain de priorité. Les ordres prennent un certain temps avant d'être modifiés. Les unités sont classiquement notées pour leur taille, leur qualité et leur mouvement. Les formations s'activent les unes après les autres au choix du joueur, mais doivent suivre les ordres qu'elles ont reçus au début du tour, voire avant. Le jeu comprend le feu offensif, le feu défensif, le feu d'opportunité, la charge et la contre-charge, la retraite avant le combat et le corps à corps. Beaucoup d'interdictions classiques sont transformées en options: par exemple, la cavalerie peut se déplacer de ZOC en ZOC, mais risque des contre-charges ou plus de feu d'opportunité. La ZOC d'une unité forte n'est donc pas la même que celle d'une unité plus faible. Le tour de jeu a une procédure de fin aléatoire et les joueurs ne sont jamais sûrs d'avoir le temps de déplacer toutes leurs formations, reflétant les problèmes de contrôle de commandement de toute bataille. Les facteurs de fatigue et de friction sont intégrés dans une longueur de tour potentiellement plus courte dans les phases ultérieures de la bataille. La mise en avant du moral et de l'attrition témoigne d'une bataille qui fut un test de volonté entre deux armées densément compactes s'affrontant de front. Les joueurs devront choisir quelle unité "mènera" l'attaque et subira le premier feu. Échouer à un test de moral clé peut faire la différence entre une attaque stoppée net ou une percée prometteuse. Les variantes du jeu incluront, par exemple, l'arrivée des Prussiens plus tôt ou plus tard que dans l'histoire, ou un meilleur temps la veille permettant un début plus précoce de l'attaque française. La victoire est déterminée par des objectifs "mort subite" donnés aux deux camps pour simuler les contraintes historiques, mais aussi par le contrôle des objectifs clés et les pertes à la fin de la partie. Selon Wellington, Waterloo fut une "chose bien engagée". La fine ligne rouge tiendra-t-elle encore contre la furia française?

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désÉvénementsDéplacement sur grilleGrille hexagonaleLine of SightPoints de mouvementScénarios et campagneSimulationZone de contrôleÉpoque napoléonienneJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Walter Vejdovsky

Illustration : Sébastien Brunel, Christophe Gentil-Perret

Édition : Hexasim

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