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Veletas
2013 · nestorgames
Ce qu'on y fait
Veletas est un jeu de territoire sans tirage pour deux joueurs: Noir et Blanc. Il se joue sur les cases d'un plateau carré de 10x10 initialement vide. En plus du plateau, le matériel nécessaire comprend sept lanceurs et un nombre suffisant de pierres noires et blanches. Les deux joueurs contrôlent un certain nombre de pièces neutres rouges et tirent des pierres de leur couleur depuis celles-ci. Pour gagner, un joueur doit revendiquer la majorité des pièces neutres en les entourant de groupes de ses propres pièces plus grands que ceux de son adversaire. Ce jeu a remporté (avec Four) le prix du meilleur jeu combinatoire à deux joueurs de 2013 sur BoardGameGeek.
Définitions
Un groupe est un ensemble d'une ou plusieurs pierres de la même couleur, adjacentes orthogonalement. La taille d'un groupe est le nombre de pierres qu'il contient. Les pierres posées sur les lanceurs ne font partie d'aucun groupe. Un lanceur piégé est un lanceur qui ne peut effectuer aucun mouvement légal dans la position actuelle.
Déroulement
Le premier joueur commence en plaçant trois lanceurs et une pierre noire sur des cases vides du plateau. Le second joueur choisit ensuite quel joueur sera Noir et quel joueur sera Blanc. Ensuite, Blanc place les quatre lanceurs restants et une pierre blanche sur des cases vides du plateau. Dans les deux cas, aucun lanceur ne peut être placé sur le pourtour du plateau. Cette restriction ne s'applique pas au reste de la partie. À partir de là, les joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par Noir. À votre tour, vous pouvez (mais n'êtes pas obligé) déplacer un lanceur vers une case vide en ligne droite orthogonale ou diagonale, sans sauter par-dessus des pierres. Ensuite, vous devez placer une pierre de votre couleur sur une case vide qui est en ligne droite orthogonale ou diagonale par rapport à la case sur laquelle le lanceur a été déplacé (ou depuis n'importe quel lanceur, si aucun n'a été déplacé), sans qu'il y ait de pierres entre elles le long de cette ligne. Cela s'appelle un tir. Les lanceurs revendiqués (voir ci-dessous) ne peuvent pas bouger ou tirer. Notez que les lanceurs peuvent se déplacer et tirer par-dessus des lanceurs revendiqués ou non revendiqués. Après le tir, si des lanceurs piégés sont présents sur le plateau et n'ont pas été revendiqués auparavant, chacun d'eux est revendiqué par le joueur qui possède le plus grand groupe orthogonalement adjacent à lui. S'il n'y a pas de tel groupe ou si les plus grands groupes de chaque couleur sont de la même taille, le lanceur est revendiqué par l'adversaire. La revendication d'un lanceur est indiquée en plaçant une pierre de la couleur correspondante sur celui-ci. Les lanceurs revendiqués restent inchangés pour le reste de la partie. La partie se termine lorsqu'un joueur a revendiqué la majorité des lanceurs, c'est-à-dire au moins quatre d'entre eux. Ce joueur gagne. Les matchs nuls ne sont pas possibles.
Variantes plus petites
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Luis Bolaños Mures
Illustration : Néstor Romeral Andrés
Édition : nestorgames