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Castles
2014 · AAIIEEE!
Ce qu'on y fait
Dans le jeu CASTLES, deux joueurs s'affrontent pour construire un Royaume de cartes. À chaque tour, en piochant dans le deck, vous cherchez à rallier à votre cause des Ducs, des Comtes et des Barons, tout en attirant des Champions et des Mages à votre Cour. En gagnant en puissance, vos Nobles acquièrent des Terres et des Serfs, vous ajoutez une Épouse et un Héritier à votre trône et progressez lentement vers le statut de Royaume le plus puissant. Mais attention... votre adversaire travaille à détruire tout ce que vous avez bâti! Vous subissez des attaques de ses Sicaires, des sorts de Magie et des Armées. Vous êtes contraint de mener la Guerre avec vos Généraux et vos Armes pour sceller votre héritage dans la pierre. En fin de compte, un seul CHÂTEAU peut triompher! Dynamique et amusant, le jeu est facile à apprendre mais difficile à maîtriser. Une partie peut se terminer en seulement 30 minutes, mais des stratégies agressives et réfléchies vous tiendront en haleine partie après partie! Les joueurs alternent pour piocher dans un deck de 168 cartes. Au fil du jeu, les joueurs peuvent tenter de bloquer la pioche suivante de leur adversaire en combinant les valeurs des Sicaires/Magie ou des Champions/Armes. À mesure que les joueurs accumulent des cartes dans leur Royaume, ils peuvent décider de déclarer la guerre avec leur Armée, essayant de détruire le Royaume adverse tout en retardant les voies de la victoire. Pendant la partie: Les joueurs construisent leur propre Royaume tout en essayant de gêner les progrès de leur adversaire en menant des guerres ou en bloquant leurs pioches. Trouver un équilibre entre construction, organisation, blocage et attaque est essentiel pour la victoire! Pendant un tour, un joueur peut effectuer l'une des cinq actions disponibles. 1. Piocher une carte dans le deck 2. Déclarer la guerre contre son adversaire en combinant la force de son Général, de son Champion et de ses Armes 3. Utiliser l'aptitude d'une carte Mage 4. Replacer une carte dans une pile (déplacer une carte de n'importe quelle pile vers le dessus) 5. Déplacer la carte du dessus d'une pile vers une autre colonne, à gauche ou à droite Après avoir effectué une action, le joueur peut choisir de bloquer la pioche de son adversaire en combinant soit ses valeurs de Sicaire/Magie, soit de Champion/Armes. Trois conditions de blocage peuvent se produire en fonction de la valeur de la pioche de l'adversaire: 1. Valeur inférieure au total du blocage - la carte piochée est défaussée 2. Valeur égale - la carte piochée et toutes les cartes de blocage sont défaussées 3. Valeur supérieure - la carte piochée est conservée. Les cartes de blocage et les cartes supplémentaires (égales ou supérieures à la valeur piochée) sont défaussées Pour gagner la partie: Soyez le premier joueur à compléter votre Royaume, composé de 18 cartes au total dans un arrangement spécifique.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Dan Zimmer
Illustration : Dan Zimmer
Édition : AAIIEEE!