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Le Fantôme de l'Opéra
2013 · Hurrican
Ce qu'on y fait
Le Fantôme de l’Opéra est un jeu à deux joueurs basé sur le système de jeu de Mr. Jack, c’est-à-dire qu’il s’agit d’une partie asymétrique où un joueur cherche à révéler quel jeton suspect sur le plateau représente l’adversaire, les deux joueurs prenant tour à tour pour déplacer tous les suspects afin de révéler ou de cacher des informations. Cela dit, le jeu diffère à plusieurs égards de Mr. Jack. Plus en détail... Dans Le Fantôme de l’Opéra, huit jetons suspects se trouvent dans les dix pièces de l’Opéra Garnier. Chaque suspect a une raison de vouloir chasser la cantatrice La Carlotta de la production, et au début de la partie, l’un des suspects est déterminé aléatoirement pour être la véritable identité du joueur Fantôme. L’autre joueur est l’Enquêteur, et il veut découvrir l’identité du Fantôme; s’il y parvient avant que La Carlotta ne quitte l’Opéra Garnier, alors il gagne. Sinon, il perd. (Pour équilibrer la partie entre les nouveaux joueurs et les joueurs expérimentés, la position de départ de La Carlotta peut être modifiée.) Au début de chaque tour impair, huit cartes de suspects sont mélangées et quatre d’entre elles sont révélées. L’Enquêteur déplace un suspect et (probablement) utilise l’aptitude unique de ce suspect, puis le Fantôme déplace deux des trois suspects restants, puis l’Enquêteur déplace le dernier suspect. Le joueur Fantôme révèle ensuite s’il peut ou non provoquer une perturbation dans l’Opéra Garnier, effrayant ainsi La Carlotta; il ne peut provoquer une perturbation que s’il est seul ou s’il se trouve dans la pièce avec le jeton de panne d’électricité. S’il peut provoquer une perturbation, l’Enquêteur élimine tous les suspects partageant une pièce éclairée; sinon, l’Enquêteur élimine tous les suspects dans l’obscurité ou seuls. Après cela, La Carlotta avance d’un pas vers la fuite pour chaque suspect qui n’a pas été déclaré innocent (et d’un pas supplémentaire si le Fantôme a créé une perturbation). Pour chaque tour pair, les quatre cartes de suspects restantes sont révélées, et les joueurs déplacent à nouveau les personnages et utilisent leurs aptitudes spéciales, le Fantôme commençant en premier. La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un seul suspect ne soit pas innocent ou que La Carlotta quitte la France pour la sécurité de Milan. Lorsqu’un personnage se déplace, il peut se déplacer jusqu’à autant d’espaces que le nombre de personnages dans la pièce d’où il se déplace. La plupart des personnages ne peuvent se déplacer que par les couloirs ouverts, mais Meg Giry peut utiliser des passages secrets reliant de nombreuses pièces. Les joueurs doivent utiliser l’aptitude de Meg et les aptitudes spéciales des autres personnages pour cacher ou révéler des informations. Un personnage, par exemple, déplace un cadenas qui bloque un couloir, tandis qu’un autre est responsable de la panne d’électricité errante qui permet au Fantôme d’opérer dans l’obscurité (ou au moins de couvrir son activité ailleurs). Un personnage doux peut attirer tout le monde des pièces adjacentes vers son côté, tandis qu’un personnage désagréable peut repousser tout le monde. Un autre révèle (ou cache) une carte d’alibi, éliminant un suspect (ou maintenant sa véritable nature inconnue). Chaque personnage est utile dans la bonne situation. Il suffit d’apprendre quelles sont ces situations...
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Illustration : Jean-Marie Minguez
Édition : Hurrican