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Nosferatu
2013 · Grosso Modo Éditions
Ce qu'on y fait
En 1887, un vampire se réveille et cherche à étancher sa soif de sang. Des hommes et des femmes courageux s'allient pour le détruire, mais pour cela, ils devront contrer le plan de Renfield, son fidèle serviteur. Nosferatu est un jeu de cartes mêlant tactique, bluff et jeu d'équipe, opposant le vampire et Renfield aux chasseurs de vampires. Au début de la partie, tout le monde sait qui est Renfield, et Renfield sait lequel des chasseurs est en réalité le vampire (puisqu'il choisit comment distribuer les cartes de personnages), mais l'identité du vampire reste cachée des autres. Les chasseurs doivent identifier le vampire et le tuer avec le pieu ancestral avant qu'il ne joue cinq cartes de morsure; s'ils plantent accidentellement le pieu dans l'un des leurs, démoralisés et affaiblis, ils perdent la partie. Chaque joueur, sauf Renfield, commence avec deux cartes de la pioche, composée de rumeurs, d'incantations, de morsures et de cartes de nuit. Cinq cartes de rituel, miroir d'argent, 2x transfusion sanguine, eau bénite et distorsion temporelle, sont placées face visible sur la table. Renfield crée une "horloge" en prenant une carte de nuit par joueur et en la mélangeant avec une carte d'aube. La partie dure un certain nombre de manches, celles-ci continuant jusqu'à ce qu'une des conditions de victoire soit remplie. Au début d'une manche, les joueurs jouent à tour de rôle en effectuant les actions suivantes: piocher deux cartes de la pioche, défausser une carte face visible, placer une carte face cachée dans une pile d'actions, puis piocher une carte de l'horloge. Dès qu'un joueur pioche la carte d'aube ou que chaque joueur a joué une fois, cette partie de la manche se termine. Renfield mélange toutes les cartes de la pile d'actions, puis les révèle. Si la pile ne contient que des incantations, le joueur tenant le pieu choisit un des rituels, effectue son action, puis retourne le rituel face cachée. Une fois que les cinq rituels ont été utilisés, les chasseurs gagnent la partie, mais leur objectif principal est de tuer le vampire. Si la pile contient des cartes de morsure, Renfield applique les morsures aux chasseurs, un chasseur perdant une carte de sa main par morsure; un chasseur ne peut subir au maximum que deux morsures. Les cartes de nuit dans la pile sont ajoutées à l'horloge, donnant ainsi au vampire plus de temps pour agir lors des manches suivantes, tout en rendant plus difficile l'accomplissement des rituels pour les joueurs. Si la carte d'aube a été révélée, le détenteur du pieu ancestral peut frapper quelqu'un, mettant ainsi fin à la partie avec une victoire pour l'un ou l'autre camp, ou passer le pieu à un autre joueur. (Si l'aube n'a pas éclaté, alors le pieu passe à un autre joueur sans possibilité de frappe.)
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Pierre-Yves Lebeau
Illustration : Ismaël Pommaz
Édition : Grosso Modo Éditions, 999 Games, Conclave Editora