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Caribbean
2004 · Competo / Marektoy
Ce qu'on y fait
Description du jeu par le co-concepteur Michail Antonow: Le plateau représente les Caraïbes au XVIIIe siècle. Six navires de pirates attendent en mer, prêts à piller les ports riches ou à voler le butin d'autres navires. La mer est divisée en cases. Chaque joueur possède trois refuges sûrs, marqués de sa couleur sur le plateau. Si seulement deux ou trois joueurs participent, les refuges sûrs des couleurs vacantes sont traités comme des cases de mer normales. Le but de chaque joueur est d'attirer les pirates pour qu'ils livrent des caisses de trésor dans l'un de ses propres refuges sûrs, et non dans ceux des adversaires. Les navires de pirates n'appartiennent à aucun joueur. C'est pourquoi les joueurs doivent soudoyer les pirates chaque fois qu'ils veulent qu'un navire agisse en leur nom. Et quelle est la plus grande tentation pour un pirate des Caraïbes? Du rhum, bien sûr, des barils pleins de rhum! À chaque tour, les joueurs tentent à nouveau de leur mieux de soudoyer les pirates. Le joueur qui a offert le plus de rhum à un navire peut déplacer ce navire d'autant de cases que le nombre de barils indiqué sur la pièce de soudoyage. Un navire actif peut (a) voler une caisse dans un port ou à un autre navire, (b) passer une caisse à un autre navire, (c) échanger des caisses avec un autre navire, et/ou (d) livrer une caisse dans un refuge sûr. Le but est d'avoir le plus de doublons à la fin de la partie.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Michail Antonow, Jens-Peter Schliemann
Illustration : Czarnè
Édition : Competo / Marektoy, Identity Games International B.V., Kanga Games