/pic1422748.jpg)
Desperados
2012 · Argentum Verlag
Ce qu'on y fait
Tout le monde sait qu'à l'époque de la Frontière américaine, dans les jours du Far West, une personne pouvait travailler dur en tant que colon qui établit un hôtel ou un saloon, ou en tant que prospecteur qui exploite des mines d'or et d'autres trésors, ou une personne pouvait essayer de prendre le chemin facile en volant tous ceux qui avaient travaillé dur. Dans Desperados, les joueurs sont des tricheurs, des hors-la-loi ou des braqueurs de banques qui veulent "gagner" ce dont ils ont besoin pour vivre le reste de leur vie dans le confort. Eh bien, la plupart des joueurs tombent dans cette catégorie, mais l'un d'entre eux incarne le shérif et tente de maintenir les autres joueurs honnêtes. Pendant la mise en place, une tuile d'argent est placée dans chaque banque, une tuile de poker dans chaque ville sans banque, et une diligence dans une ville déterminée aléatoirement. Chaque hors-la-loi commence dans une ville, et le shérif dispose à la fois d'un jeton de shérif et d'un certain nombre d'adjoints égal au nombre de hors-la-loi, ces jetons commençant là où le shérif les place. La partie dure cinq tours, avec cinq cartes de mouvement jouées par chaque joueur à chaque tour. Chaque joueur a une main individuelle de cartes de mouvement, incluant une carte "Saloon" qui permet à un joueur de rester au même endroit. Le shérif déplace la diligence, déplace chaque adjoint (ou les laisse en place), puis le shérif et les hors-la-loi alternent pour poser cinq cartes de mouvement face cachée. Si un hors-la-loi veut effectuer une action dans une ville, braquer une banque, participer à une partie de poker, ou attaquer une diligence, il doit montrer sa carte de localisation au shérif, puis placer son jeton en bois sur cet endroit. Une fois que les cinq cartes de mouvement ont été posées, les joueurs révèlent la première carte et déplacent leurs jetons. Si le shérif est dans la même ville qu'un hors-la-loi, ce joueur est emprisonné et perd tous ses mouvements et actions pour le reste du tour; ce joueur perd également cette carte de mouvement pour le reste de la partie. Si un hors-la-loi se trouve à un endroit avec son jeton d'action, il peut effectuer cette action, à condition qu'il y ait plus de hors-la-loi que d'adjoints présents. (Les joueurs mettent en commun leur argent, donc il n'y a pas de dispute sur lequel des hors-la-loi a volé un endroit.) Une fois que les joueurs ont terminé leurs cinq mouvements, ils ramassent toutes leurs cartes de mouvement, le shérif remplace les tuiles volées (et ajoute une deuxième diligence au deuxième tour), et un nouveau tour commence. Si à la fin de la partie, les desperados ont collecté 4 000 $ ou plus par hors-la-loi, alors ils gagnent la partie; sinon, le shérif gagne, car les hors-la-loi, malgré le vol de sommes importantes, n'ont pas sécurisé assez de fonds pour garantir leur train de vie dans leurs années dorées.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Florian Racky
Illustration : Dennis Lohausen
Édition : Argentum Verlag, Passport Game Studios