Ludopite
Boîte du jeu HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft

HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft

2013 · Studio 9 Incorporated

2 à 4 joueurs60 min9+Avancé (1,8/5)5,5 (85 votes)

Ce qu'on y fait

HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft est un jeu de stratégie à base de cartes et de dés pour 2 à 4 joueurs, dont la durée de partie varie entre 45 et 90 minutes. Le jeu propose deux rôles distincts: celui du Gardien, qui construit un donjon, et celui du Héros, qui forme une équipe d'aventuriers pour piller le donjon construit par le Gardien. Au début de la partie, le Gardien conçoit secrètement un donjon en utilisant un ensemble de 16 cartes de salles. Des cartes supplémentaires sont mises de côté et tirées au fur et à mesure que la partie progresse. Il existe 4 types de salles de base: Pièges, Brutes, Maléfiques et Magie. Les salles de type Brute et Maléfique sont plus courantes, tandis que les salles de type Magie et Piège sont moins fréquentes. Chaque salle du jeu est unique et possède des mécanismes spécifiques pour aider à la défense du donjon. Par exemple, certaines salles, comme la BÊTE ROUILLÉE, détruisent les objets, tandis que d'autres, comme la CELLULE DE PRISON, offrent au joueur HÉROS un aventurier supplémentaire si la salle est capturée par le HÉROS. De plus, il existe des salles vides qui, combinées à d'autres salles, modifient la probabilité que cette salle soit conquise. Le Coffre au Trésor est la salle la plus précieuse et l'objectif est d'empêcher les aventuriers de le trouver et de le capturer. Une fois que le Gardien a placé les entrées à l'extérieur du donjon, la partie commence. Au cours d'un tour, les joueurs dépensent des jetons pour effectuer des actions dans une séquence alternée. Le jeu combine des éléments de hasard avec votre capacité à anticiper la stratégie de votre adversaire. Le Gardien et le Héros n'ont pas l'obligation d'effectuer une action et peuvent passer pour observer ce que fait l'autre. Cependant, chaque tour, le Gardien a le dernier mot, ce qui signifie qu'il ou elle peut agir en dernier, forçant le héros à agir ou à terminer son tour en rendant tous ses jetons d'action sauf un. De plus, le Héros a le premier choix, ce qui signifie que si les deux joueurs souhaitent agir en premier lors d'un tour, le Héros passe en premier. Chaque joueur dispose de jetons d'action à dépenser pour diverses actions. Les joueurs utilisent des jetons pour effectuer des actions pendant un tour. Une fois que tous les joueurs ont dépensé leurs jetons, un nouveau tour commence avec un nouveau set de jetons. Les Héros utilisent des jetons pour préparer leurs aventuriers et les déplacer dans le donjon. Les actions incluent: explorer une salle (une option moins mortelle mais plus lente et donc peut gaspiller un temps précieux), s'aventurer dans une salle (une action potentiellement mortelle où le héros charge ses aventuriers dans une salle), jouer une carte (sort, objet ou aventurier), piocher une carte, battre en retraite ou passer. Les Héros marquent des points en vainquant des salles. Le Gardien utilise des jetons d'action pour construire davantage de salles dans le donjon, modifier l'emplacement des salles dans le donjon, créer des effets de donjon pour ralentir la progression du Héros, ou piocher des cartes dans la pioche du donjon. Chaque carte tirée rapproche la fin de la partie, car lorsque la pioche du donjon est épuisée, la partie se termine. Le Gardien marque des points en capturant des aventuriers et leur équipement, et en empêchant ses salles de donjon d'être capturées. La partie se termine soit lorsque le Gardien a tiré toutes les cartes du donjon, soit lorsque le Héros capture le Coffre au Trésor. Un élément majeur du jeu est la manière dont le Héros se déplace dans le donjon et capture les salles. Le Héros doit entrer par l'une des 2 entrées, puis doit toujours se déplacer vers des salles adjacentes (pas en diagonale) à l'entrée, ou adjacentes à toute salle dégagée reliée à l'entrée par d'autres salles dégagées. Pour dégager une salle, le Héros utilise des jetons d'action pour former une équipe. Il sélectionne entre 1 et 4 de ses aventuriers, dont les compétences sont adaptées à la salle en question. Le Héros peut gagner du temps en chargeant dans une salle inconnue ou utiliser des jetons d'action pour explorer la salle et ensuite choisir la meilleure équipe pour le travail. L'avantage de la charge est qu'elle fait gagner du temps et déstabilise le Gardien, mais elle peut aussi signifier une mort certaine. L'exploration est plus sûre, mais consomme un temps précieux. Le Héros tente de placer les meilleurs aventuriers dans les salles les plus adaptées à leurs compétences, tandis que le Gardien tente d'embusquer et de surprendre le Héros avec des salles qui défient les aventuriers. C'est là que les sorts (pour le Héros) et les Effets de Donjon (pour le Gardien) aident à faire pencher la balance d'un combat serré. Les 4 types de salles de base sont les suivants:

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Points d'actionCoopératifLancer de désPlateau modulaireAventureFantastique

Qui l'a fait

Auteur : C. Aaron Kreader

Illustration : C. Aaron Kreader

Édition : Studio 9 Incorporated

Voir sur BoardGameGeekChercher autre chose