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Four Taverns
2012 · Rather Dashing Games
Ce qu'on y fait
Dans Four Taverns, tout le monde rivalise pour avoir la meilleure taverne du pays. Et comment mesurer le succès d'une taverne? Des clients. Non, attendez, des clients exceptionnels qui ont accompli de grandes choses et inspirent les autres à venir boire avec eux dans votre établissement. Ainsi, vous allez soutenir des aventuriers dans leurs quêtes pour réaliser de grandes choses, ce qui, idéalement, vous apportera renommée à vous et à votre taverne. En termes de jeu, chaque joueur commence avec une main d'aventuriers et quelques pièces. Deux ou trois quêtes sont exposées face visible, et chaque quête indique la force de la partie d'aventuriers, en termes de guerrier, mage, clerc et voleur, nécessaire pour la compléter. À votre tour, vous piochez deux cartes d'aventuriers, puis jouez un nombre quelconque de cartes (y compris zéro), en payant leurs coûts en même temps, afin de compléter des quêtes et d'obtenir les revenus et la renommée associés. Lorsqu'une quête est complétée, toutes les autres cartes d'aventuriers sont défaussées. Pourquoi ne pas simplement garder les aventuriers en main jusqu'à pouvoir envoyer une grande partie d'un coup? Votre taverne est minuscule au début du jeu, donc vous devez continuer à envoyer des aventuriers pour faire de la place. Cependant, en gagnant de la renommée, vous augmenterez la taille de votre taverne et aurez la place d'attendre plus d'aventuriers. Les Champions sont des aventuriers spéciaux qui remplissent deux rôles à la fois, et les cartes d'action spéciales apportent du piquant au gameplay. Le premier joueur à collecter vingt points de renommée gagne.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Mike Richie
Illustration : Grant Wilson
Édition : Rather Dashing Games